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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 02.04.2009, 18:34 
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Vielen Dank an Obi dieses Mal für seine Arbeit.
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Nachdem die GDC vorbei ist, sind wir zurück im sonnigen Stockholm und vermissen das Wetter in San Francisco nicht im Geringsten. Im heutigen Tagebuch haben wir genau genommen zwei verschiedene Themen. Zum einen Entscheidungen und Gesetze, zum anderen Nationaler Zusammenhalt und strategische Kriegsführung. Jedoch haben wir diese Themen schon angeschnitten, deswegen gibt es kein jeweils eigenes Tagebuch, sondern ein Großes.

Gesetze und Entscheidungen ist ein Konzept, das wir von „In Nomine” übernommen haben. Jene, die „In Nomine“ gespielt haben, wird dieser Abschnitt bekannt vorkommen. Entscheidungen sind historische Events - mit einem Unterschied. Sie lösen nicht von selbst aus, stattdessen kann der Spieler entscheiden, wann er sie einsetzt. Zudem besitzen Entscheidungen zwei Voraussetzungen, die Potenzial und Erlaubnis genannt werden. Sobald die „Potenzial“ -Bedingungen erfüllt sind, erscheint die Entscheidung in der Übersicht. Aber es wird nicht möglich sein, diese einzusetzen, solange die „Erlaubnis“-Bedingungen dazu nicht erfüllt sind. Jedoch wird das Interface dem Spieler mitteilen, was dazu nötig ist. Dies hat zwei grundlegende Gameplay Vorteile. Erstens muss der Spieler nicht in Hunderten von Dateien suchen, um herauszufinden, wie man Österreich annektiert. Das Spiel wird es dir sagen. Und zweitens werden historische Ereignisse nicht mehr an bestimmten Tagen auslösen. Obwohl dies nicht die Absehbarkeit der historischen Ereignisse verhindert, so gibt es zumindest nicht mehr die offensichtliche Berechenbarkeit der Events. Der Anschluss wird nicht länger am 1. März 1938 auslösen, es gibt nun mehr Unsicherheit im Spiel. Nicht alle Events wurden zu Entscheidungen konvertiert, jedoch alle Wichtigen.

Gesetze sind wie Entscheidungen, aber sie unterscheiden sich darin, dass sie nicht länderspezifisch sind. Jedoch müssen wie bei Entscheidungen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Wir benutzen Instrumente wie Regierungsideologie, um Einfluss darauf zu nehmen. Zum Beispiel sobald es auf der Welt beginnt zu brennen, können die Länder ihren Grad der Mobilisierung erhöhen, was die Manpower erhöht und ebenfalls den täglichen Stärkeverlust der Einheiten verringert, da weniger Soldaten ihren Dienst beenden. Jedoch ist dies schwieriger für Demokratien in Friedenszeiten umzusetzen. Jedes Gesetz besteht aus 5 Levels, es gibt keine Restriktionen, wann diese vom Spieler eingesetzt werden. Um hier ein Beispiel zu nennen, Deutschland überrennt Polen, deswegen fühlt sich Belgien von Deutschland stärker bedroht und erhöht die Mobilisierung. Wenige Monate später erklärt Deutschland Belgien den Krieg und Belgien kann ihre Armee vollständig mobilisieren. Dies wird Belgien wohl nicht retten, aber es ist realistischer als wenn Belgien ein Jahr warten müsste unabhängig von den Geschehnissen.

Nationale Einheit ist ein Konzept, das wir im Paradox Newsletter als die Möglichkeit beschrieben haben, weiterzukämpfen, obwohl der Krieg verloren ist. Es wird keine Kapitulationsverhandlungen geben, WW2 ist totaler Krieg und wird bis zum Ende gekämpft. Es wird besondere Ereignisse geben für besonders Kapitulationen, zum Beispiel für Vichy. Aber allgemein verliert ein Land alle besetzen und mit der Hauptstadt verbunden Provinzen, wenn die nationale Einheit zerbricht. Der Rest kämpft mit der Exilregierung weiter. Die Alliierten können Länder unterstützen, indem sie Truppen zur Unterstützung schicken. Grundsätzlich ist Kapitulation ein Wettkampf zwischen dem Überrennen der Provinzen und eintreffenden alliierten Truppen.

Das bringt uns zum letzten Teil des Puzzle, strategische Kriegsführung. Wir haben bereits erwähnt, dass strategische Kriegsführung zum Verringern der nationalen Einheit verwendet werden kann. Es ist möglich, Rotterdam zu bombardieren und die Niederländer damit zur Kapitulation zu bewegen. Grundsätzlich wird unangefochtene strategische Kriegsführung die nationale Einheit verringern. Jedoch wird es nicht möglich sein, ein Land allein durch Fliegerbomben zur Kapitulation zu bewegen, solange es noch alle Provinzen besitzt. (wie zum Beispiel die Bombardierung Ploestis in Rumänien). Man braucht immer noch Bodenkampftruppen. Jedoch wird das Land eher kapitulieren, soll heißen es wird nicht lange durchhalten, sobald es schlecht läuft. Strategische Kriegsführung läuft grundsätzlich so, jeder Angriff verringert die nationale Einheit, jede Verteidigung erhöht die nationale Einheit. Wenn es einen erfolgreichen Angriff gibt, der jedoch trotzdem verteidigt wird, ist der Effekt am Ende null. Atombomben sind besonders bedeutende strategische Waffen und haben einen größere Auswirkung auf die nationale Einheit.
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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 08.04.2009, 11:41 
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Entwicklertagebuch – Exilregierungen

Ihr könnt sagen, dass eine der interessanteren Entscheidungen, die wir in Hearts of Iron 2 trafen, das 1939er Szenario betraf, wo wir Polen als ein sehr interessantes und besonders spielbares Land anpriesen. Dies wurde dadurch illustriert, dass wir es als eines der sofort auswählbaren Ländern einstellten. Lasst uns hier ehrlich sein, wenn ihr nicht gerade ein sehr guter Spieler seid und Single Player spielt, werdet ihr kein langes Spiel haben. Doch im Oktober 1939 war Polens Krieg noch lange nicht vorbei und Polen spielte eine weitere Rolle im Krieg, nicht als eine Hauptkraft, aber doch auch nicht nicht-existent. Mit dies im Kopf haben wir das Konzept der Exilregierungen eingeführt.

Zuerst: Nicht jedes Land wird eine Exilregierung bilden können. Ihr müsst zu einer Fraktion gehören, um eine Exilregierung zu formieren. Es wird keine Albanische Exilregierung im April 1939 auftauchen, die ein Zuhause sucht. Mit keiner Fraktion um euch aufzunehmen ist euer Krieg vorbei. Als nächstes hat jedes Land die Wahl, einfach zu kapitulieren anstatt weiter zu kämpfen. Wenn ein Land, zugehörig zu einer Fraktion, sich entscheidet, weiter zu kämpfen, dann wird eine Exilregierung in der Hauptstadt des Fraktionsführers formiert. Die Exilregierung wird dann eine kleine Menge and Rekruten und Führerschaft von den geflohenen Bürgern und den Auswanderern erhalten. Sie wird auch eine sehr kleine Menge and IK erhalten.

Die Exilregierung agiert weiterhin als ein unabhängiges Land mit der Kondition, das es nicht kapitulieren kann. Sie wird weiterexistieren, bis entweder die ganze Fraktion vernichtet wurde, oder eine andere Fraktion bereits eine Marionette in ihrem Territorium installiert hat. Da sie ein unabhängiges Land darstellt, kann sie ihre eigenen Truppen aufstellen und unabhängige militärische Operationen ausführen. Aber wenn wir ehrlich sind, ist ihr Handlungsspielraum sehr begrenzt.

Nun, was können diese Exilregierungen machen? Jede hat die Möglichkeit, eine spezielle Geheimdienstoperation durchzuführen, um die lokalen Widerstandszellen zu unterstützen. Dies beeinflusst die Wahrscheinlichkeit der Partisanenentstehung und ihr effektives Techlevel. Partisanen werden einen Techlevel irgendwo zwischen 0 und dem Techlevel des Besatzers besitzen (Darstellung des Faktes, dass die Mehrzahl der Partisanenausrüstung "befreit" wurde von ihren "Befreiern"). Partisanen sind natürlich im Spiel Rebellen, sodass sie generell KI-kontrollierte EInheiten sind, die versuchen Chaos hinter den feindlichen Linien anzustellen. Doch Exilregierungen verfügen über volle Kontrolle. Dies gibt den Exilregierungen was zu tun und macht außerdem die Eroberung von menschlich kontrollierten Ländern im Multiplayer ein bisschen interessanter.

Alles in allem denken wir, dass Exilregierungen Länder spielbar macht, die im Zweiten Weltkrieg nicht wirklich spielbar waren. Sie fügen außerdem ein bisschen etwas in Multiplayerspiele ein, wo der Krieg nie aufzuhören scheint.

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 14:24 
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Szenariopunkte stellen immer eine interessante Herausforderung für uns dar. Erstens, bevor wir uns hineinstürzen, lasst uns eine Antwort darauf geben, warum wir nicht an jedem Tag starten können, wie in EU3. Nun, darüber haben wir am Anfang auch diskutiert und darüber nachgedacht. EU3 zeigte uns, dass es problemlos durchführbar ist, Provinzen täglich wechseln zu lassen. Zugegebenermaßen besitzt Hearts of Iron 3 weitaus mehr Provinzen, doch verfügen wir über mehr Daten, was bedeutet, dass es leichter umzusetzen wäre.

Doch das Problem begann, als wir über Einheiten nachdachten. EU3 benutze eine situationsabhängig generierte Einheitenaufstellung. Einfach gesagt: Es schaute sich die Situation an und plazierte Einheiten wie benötigt. Im Kriegsfalle erhält ihr mehr Einheiten und die Einheiten werden näher an die Grenzen der Kriegsteilnehmer plaziert. Nun stellt euch vor, dies am Tag vor der Ardennenoffensive zu versuchen. Nach jeder Logik sollte Deutschland seine Einheiten an der Ostfront konzentrieren, wo die größte Gefahr lauert, nicht vor dem besten Verteidigungsterrain der Westfront. Es macht einfach keinen Sinn. Zusätzlich würdet ihr gerne die berühmten Einheiten dort sehen, wo sie waren. Ihr wollt nicht eine generierte Panzerdivision Nr. 3 in der Wüste sehen. Nein ihr wollt die 7. Panzerdivision, die Desert Rats, dort haben. Da realisierten wir, dass wir nicht nur eine Provinzgeschichte brachen, sondern individuelle Einheitengeschichten, die ihre Bewegungen und Stärken über einen bestimmten Zeitraum abdecken.

Dann gab es ein weiteres Problem. Sagen wir ihr startet am Tag vor Pearl Harbour. Die japanische Flotte ist draußem auf dem Pazifik, ihrem "Tag der Schande" entgegendampfend. Dann stellt die japanische KI fest, dass die USA eine riesige IK besitzt, gigantische Mengen an Rekruten und um ehrlich zu sein verbraucht dieser Krieg in China zu viele Ressourcen und es ein Wahnsinn wäre, gegen sie zu kämpfen und ruft die Flotte heim. Für diejenigen von euch, die Fans einer "guten" KI sind, ist das die vernünftigste Entscheidung für die japanische KI, doch lasst uns ehrlich sein, das würde euch nicht die volle Zweite-Weltkriegs-Erfahrung bieten. Deshalb müssten wir auch der KI eine Richtung geben, im August 1939 müsste die deutsche KI wissen, dass Polen als nächstes dran ist, oder sie würde gegen Frankreich rüsten, da Frankreich über die größte Armee aller Nachbarn verfügt und darum die größte Bedrohung darstellt. Einfach gesagt realisierten wir, dass wenn wir eine tägliche (oder auch monatliche) Geschichte machen wollten, bräuchten wir so viel Zeit, dass wir keine Zeit hätten, das Spiel selber zu entwickeln.

Nachdem wir zu diesem Ergebnis kamen, entschieden wir uns, unsere Aufmerksamtkeit auf 7 spezifische Startdaten zu konzentrieren.

1936 "Der Weg in den Krieg" - Das Original und die beste Kampagne, die den ganzen Hearts of Iron 3 Zeitrahmen abdeckt.
1938 "Der aufziehende Sturm" - Beginnt nur ein Jahr vor dem historischen Kriegsausbruch, gibt den meisten Teilnehmern Zeit zur Vorbereitung, aber mit weniger Zeit zum Rüsten
1939 "Blitzkrieg" - Mit der deutschen Invasion von Polen beginnt der Zweite Weltkrieg. Für diejenigen von euch, die gleich in Aktion treten wollen.
1941 "Barbarossa" - Dortmund! Dortmund! Die große Auseinandersetzung hat begonnen, mit dem deutschen Angriff gegen die Sowjetunion. Perfekt für die, die eine epische Hearts of Iron 3 Erfahrung erleben wollen.
1941 "Tag der Schande" - Mit Pearl Harbour vor der Tür haben wir alle Teilnehmer in Stellung. Der Zweite Weltkrieg umfasst nun die ganze Welt.
1943 "Gezeitenwende" - Die deutsche 6. Armee hat gerade in Stalingrad kapituliert und die Japaner würden bei Midway besiegt. Die Initiative ist übergegangen, doch die Achse ist immer noch mächtig.
1944 "Götterdämmerung" - Die Alliierten sind in der Normandie gelandet und die Achse wird an allen Fronten zurückgestoßen.

Hearts of Iron 2 Veteranen werden bemerkt haben, dass einige dieser Szenarien sehr vertraut vorkommen, das ist, was sie sind. Wir haben euch mehr versprochen in Hearts of Iron 3 und da können wir doch schlecht Szenarien kürzen, oder? Das bedeutet nicht, dass das konvertieren von Szenarien nach Hearts of Iron 3 leicht war. Ja, das Nette war, dass die historische Nachforschung bereits gemacht war, doch gab es noch viel Arbeit zu tun. Erstens mussten die Einheiten auseinandergezogen werden, um richtige Frontlinien zu kreiieren. Die Divisionen mussten alle historisch strukturiert werden, welche japanische Divisionen waren eine quadratische Division und welche eine dreieckige? Die Kommandohierachien mussten aufgestellt werden und das brauchte alles seine Zeit und Mühe.

Wir haben auch zwei neue Szenarien. Diese zwei netten Daten waren zu gut, um ausgelassen zu werden, wie wir dachten. Das Pearl Harbour ist eine, die wir für diejenigen, die gerne die USA oder Japan spielen wollen, in dem Moment, als der Pazifikkrieg beginnt. Könnt ihr die Japaner weiter vorne aufhalten, oder könnt ihr die US-Flugzeugträgerflotte finden und alles erobern, bevor die industrielle Macht der USA ihre volle Wirkung entfaltet? Mit der Gezeitenwende dachten wir, hätten wir einen guten Startpunkt für alliierte oder sowjetische Spieler. Die Initiative liegt nun bei euch, doch die Achse ist nocht nicht so geschlagen, als dass es nur noch eine Frage der Zeit wäre.

Das sind unsere Szenario-Startpunkte. Wir hoffen ihr findet einen, der zu euch passt.

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Und... da dieser Screenshot, der mit Informationen Thema aufwartet nur wenig Neues und Cooles enthält, bekommt ihr einen weiteren Screenshot zu sehen...

Das Gebiet südwestlich von Moskau im Winter...

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 22.04.2009, 15:35 
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Für diejenigen von euch, die sich noch daran erinnern können: Im August 2008 kündigten wir ein Spiel namens Hearts of Iron 3 an. Einer der frühsten Features, die wir ankündigten, waren Reservedivisionen und Mobilisierung. Damals dachten wir, das ist cool und wir denken immer noch, dass das cool ist.

Dann starten wir mit den Grundlagen. Ihr könnt zwei Divisionstypen haben, Reserven und Reguläre. Reserveeinheiten sind billiger zu bauen und der Unterhalt kostet auch weniger, aber sie haben eine Stärkebegrenzung. Wenn ihr mobilisiert, wird die Stärkebegrenzung aufgehoben und die Einheit kann auf volle Stärke verstärkt werden und verhalten sich wie reguläre Einheiten. Dies erlaubt es euch, Länder zu überraschen, nach Blitzkrieg-Stil.

Nun fragt ihr euch, warum würde ich Reservedivisionen bauen wollen? Die Antwort kommt mit der lang andauernden Aufgabe, was mit den recht albern großen Armeen von Ländern wie Costa Rica später im Spiel zu machen ist. Grundlegend bleibt das System von Hearts of Iron 2 intakt, ihr braucht Rekruten, um Einheiten zu bauen und Einheiten brauchen Versorgungsgüter. Dies limitiert die Größer von eurer Armee. Doch unglücklicherweise limitiert das eure Friedensarmee nicht genug. Gut, wir erwähnten beiläufig, dass Divisionen jeden Monat Verstärkung brauchen, um ihre Stärke zu behalten, Menschen bleiben nicht ewig, stetig verlassen Männer (und ohne Zweifel einige Frauen auch) die Streitkräfte (die Menge hängt von euren Mobilisierungsgesetzen ab). Das setzt nun ein maximales Rekrutenlimit auf die Größe eurer Armee. Wenn ihr nicht mehr Menschen habt, könnt ihr keine größere Armee haben. Es ist einfacher, eure Mobilisierungsgesetze zu erhöhen, wenn ihr im Krieg seid, oder eure Nachbarn euch gefährden.

Doch es gibt eine weiter Einschränkung: Eure Wirtschaft. Der Unterhalt einer großen Friedensarmee bringt hohe wirtschaftliche Kosten mit sich. Nun ist Hearts of Iron 3 keine Wirtschaftssimulation, deswegen werden wir in dieser Hinsicht immer ein großes Level and Abstraktion suchen, aber wir wollten immer noch, dass es was kostet. Der Effekt den wir kreiieren wollten ist, dass je größer eure Streitkräfte sind, desto größer ist der Ablauf aus eurer Wirtschaft und deshalb verfügt ihr über weniger Ressourcen für weitere Expansion. Was wir gemacht haben ist, wie Konsumgüter berechnet werden. Anstatt sie als eine fixierte Menge von eurer IK darzustellen, ist sie nun abhängig von der Größe eurer Armee. Jede Brigade, Schiff und Lufteinheit erhöht den Bedarf an Konsumgüter, modifiziert durch Gesetze und Minister, was bedeutet, dass je größer eure Armee wird, desto mehr Ressourcen werden abgesaugt und somit verfügt ihr über weniger Ressourcen zur Expansion. Wenn ihr in den Krieg zieht, fällt der Bedarf an Konsumgüter und ihr könnte Gesetze initiieren, die eure Rekrutenzahl erhöhen und die Verlustrate senken, was euch erlaubt, eure Streitkräfte zu erweitern.

Wo passen die Reservedivision rein? Nun, zuerst brauchen sie weniger Rekruten, sodass ihr mehr von ihnen unterhalten könnt und zweitens kosten nicht-mobilisierte Divisionen weniger Konsumgüter wie reguläre Einheiten. Das erlaubt es euch, eine größere Friedensarmee zu unterhalten, wie ihr anderweitig könnt. Doch habt ihr das kleine Problem, dass eure bösen Nachbarn euch einfach überrennen können, bevor die Reserven mobilisiert werden. Strategie kann recht böse sein. Es gibt keinen richtigen Weg.

Da Rumänien gefordert wurde, hier ist ein Screenshot von Rumänien, Reserven aufbauend...

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Und weil Maps cool sind, hier ist eine rausgezoomte Sicht auf die Karte mit vielen Countern...

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 29.04.2009, 15:35 
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Wir haben bereits ein bisschen über Einheiten und Kommandeure geredet. Doch lasst uns schnell reflektieren. Die Basisstruktur einer Landeinheit ist die Brigade, die kleinste taktische Einheit die Division, die aus eine oder mehreren Brigaden aufgebaut ist. Einheiten können in Hierachien und Korps, Armee, Heeresgruppen und Fronten strukturiert werden. Jede Ebene kann einen eigenen Kommandeur mit eigenen Boni besitzen.

Nun gehen wir ein bisschen ins Detail. Zuerst haben wir ein Ranglimit für jede Ebene eingeführt. Divisionen werden von Generalmajoren kommandiert, Korps von Generalleutnante, Armee von Generälen und Heeresgruppen und Fronten von Feldmarschällen. Nun zu Boni: Kommandeure haben einen Fähigkeitslevel und manchmal Eigenschaften. In Hearts of Iron 2 wurden diese von allen Einheiten benutzt, die im Stack waren und im Falle von Fähigkeitslevel im Kampfe angewandt wurden. Erst zu den Divisionen: Jede Divisionskommandeur gibt einen Kampfbonus zu seiner Division, basierend auf seinem Skill und jede Eigenschaftsbonus wird 100% erhalten von der Division, die er kommandiert.

Ein Korpskommandeur benutzt seine Fähigkeit um die Chance einer Division in Reserve in den Kampf einzutreten zu erhöhen, wenn Platz vorhanden ist und jeder Eigenschaftsbonus wird zu den betreffenden Divisionen zu 50% weitergegeben. Dieser Bonus wird zu jeder passenden Einheit gegeben, der Gesamtbonus wird durch die Fähigkeit des Kommandeurs und Kommunikationsstärke der Einheit erhöht und vermindert sich mit der Distanz zum Armeehauptquartier. Je effektiver die Kommunikation eines HQ ist, desto besser ist das HQ und desto einfacher wird es, sie mit SIGINT zu entdecken.

Armeekommandeure helfen der Organisation aller Einheiten unter ihrem Kommando. Der Bonus wird zu allen pasenden Einheiten weitergegeben und der Gesamtbonus wird wie beim Korps modifiziert. Doch ein Armeekommandeur hat eine größere Reichweite, der Eigenschaftsbonus wird wieder halbiert.

Heeresgruppen helfen mit Logistik. Alle Einheiten unter dem Kommando einer Heeresgruppe haben einen reduzierten Nachschubverbrauch. Wieder einmal wird in ähnlicher Manier modifiziert, doch die Reichweite ist noch größer als bei Armeekommandeuren. Der Eigenschaftsbonus wird wieder halbiert. Zuletzt die Frontkommandeure: Er reduziert die Effekte von Einheitenkooperationsmalus für mehrere Brigaden und wird nicht durch Reichweite beeinflusst. Der Eigenschaftsbonus des Frontkommandeurs wird nochmals halbiert, was bedeutet, dass nicht viel übrig bleibt.

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Wir haben natürliche eine Autozuteilungsoption für Kommandeure, die euch von einigen Kopfschmerzen beim Management befreit, doch ihr könnt die Karriere der Generäle begleiten, die ihr favorisiert. Auch erhalten Kommandeure im Kampfe Erfahrung. Ein angreifendes Korps von 3 Divisionen bedeutet, dass alle 4 Kommandeure Erfahrung gewinnen.

Nun zu den Divisionen selber. Seit wir das letzte Mal über sie sprachen, haben wir das System getestet und verfeinert. Das erlaubt es uns, mehr definitive Antworten zu geben, wie das Divisionssystem funktioniert. Erstmal können wir die Existenz von Ein-Brigade-Divisionen bestätigen (wenn ihr Counter benutzt, wird es mit einem x markiert um den Brigadestatus zu kennzeichnen). Diese Formation hat einen Nachteil gegenüber anderen Divisionen: Sie kann keinen eigenen Kommandeur besitzen, was bedeutet, dass sie keine Boni im Kampf erhalten wird. Zweitens können Brigaden von und zu anderen Division zugeteilt werden. Ihr entscheidet, ob ihr die Anzahl eurer Panzerdivisionen erhöhen wollt, indem ihr eine Panzerbrigade entfernt und sie durch eine motorisierte ersetzen wollt. Oder wollt ihr die Kavallerie durch Panzer ersetzen? Ihr könnt einfach eine Panzerbrigade bauen, sie zu einer Division zuteilen und die Kavalleriebrigade entfernen. Dann könnt ihr entweder die Kavallerie auflösen, oder was anderes tun.

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Für die Modder hier... Hier ist, wie Eigenschaften definiert werden und natürlich könnt ihr so viele Eigenschaften hinzufügen, wie ihr wollt...

Code:
#######################################
# Each trait can have ONE effect of the following
#
# xp_gain surprise_chance supply_consumption defence_modifier offence_modifier combat_move_speed winter_attrition river_attack
# fort_attack combined_arms_bonus out_of_supply_modifier submarine_attack disengage_timer spread_out spotting_chance defender_softness
# strategic_attack naval_attack night_attack  tactical_attack dissent_impact encirclement_bonus envelopment_bonus experience_bonus
# fort_defence amph_attack digin_bonus  paradrop_mission
#######################################
##################################
# Common Traits
##################################
old_guard = {
   xp_gain = -0.5
}

trickster = {
   surprise_chance = 0.1
}

##################################
# Land traits.
##################################

logistics_wizard = {
   supply_consumption = -0.25
}



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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 06.05.2009, 16:15 
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KI-Kontrolle ist ein komplett neues Feature in einem Paradox Spiel, doch was bedeutet das für euch? Es ist recht simpel. Ihr könnt jede Einheit in einer Kommandostruktur nehmen und ihr eine Aufgabe zuweisen. Sie wird dann versuchen, es umzusetzten, während sie euch wissen lässt, ob sie genügend Ressourcen für diese Mission besitzt.

Nun lasst uns zuerst mit denen von euch reden, die kein Interesse an diesem Feature besitzen. Erstens ist es kein Muss, es zu benutzen und ihr werdet sicherlich nicht dazu gezwungen. Doch ist es immer noch gebrauchbar für euch. Es ist ein recht netter Weg, die KI zu testen. Die KI benutzt exakt das gleiche System, darum ist jede Verbesserung, die wir für Spielerkontrolle einführen eine Verbesserung für die Gefechts-KI. Es teilt die KI Überprüfung in höhere und untere Kommandoebenen. Wenn ein Spieler mit KI-Kontrolle mit Deutschland tief nach Russland vorstoßen kann und die Deutsche KI nicht, dann wissen wir sofort, wo wir unsere Bemühungen verstärken müssen, um mehr aus der KI rauszukriegen.

Die Schritte zur KI-Kontrolle

1) Sortiert eure Kommandostruktur. Die KI wird nicht mit eurer gut organisierten Kommandostruktur spielen. Es gibt dafür eine Ausnahme. Einheiten, die aus der Position in der Kommandostruktur rausgelöst werden (z.B. eine Division unter Armee-, oder Korpskontrolle, die direkt der Front HQ zugeteilt wird) werden als Reserven klassifiziert und die KI wird sie frei neu zuteilen, wo ein Bedarf innerhalb der Kommandostruktur existiert. Dies gibt euch die Möglichkeit, der KI Einheiten zu geben, ohne dass es die Dinge komplett auf den Kopf stellt und gibt euch gleichzeitig die Flexibilität in der Einheitenbenutzung.

Das gleiche gilt, wenn ihr eine KI-Kontrollierte Formation verstärkt. Wenn ihr eine Einheit in ihre korrekte Kommandoebene zuteilt, wird sie an Ort und Stelle bleiben, ansonsten wird die KI sie frei zuteilen, je nach Bedarf. Im Wesentlichen stellen wir hier einen Ausgleich. Je rigider ihr eure Kommandostruktur macht, desto weniger Flexibilität werdet ihr der KI geben, aber andererseits, wenn ihr die Kontrolle übernehmt, werden Dinge einfacher.

2) Stellt Ziele. Sobald ihr die Einheiten-KI aktiviert, seid ihr frei, ihr Ziele zuzuteilen. Das ist ein simpler Rechtsklick auf der Karte, was der KI meldet, dass diese Provinzen jene sind, um die ihr euch kümmenr wollt. Teilt ihr Provinzen zu, die ihr kontrolliert, wird die KI diese verteidigen. Provinzen, die der Feind kontrolliert wird zum Angriff führen.

3) Setzt eine Haltung. Wir haben vier davon: Vorbereiten, Verteidigen, Angreifen und Blitzkrieg. Auf jeder Ebene muss man beachten, dass Angreifen reduziert und das Empfindugnsvermögen dre KI für ihre Flanken wird gleichsam reduziert. Bei Vorbereiten wird gar nicht angegriffen, bei Blitzkrieg wird bei jeder Gelegenheit attackiert. Die Vorbereitungsfunktion ist speziell nützlich, wenn ihr über Offensiven nachdenkt. Ihr setzt die Formation auf Vorbereiten und gebt ihr einige Ziele. Sie wird dann euch eine Rückmeldung liefern, was die Einheiten brauchen und die Truppen in Angriffsposition bringen, ohne anzugreifen. Das ist perfekt dazu geeignet, wenn ihr eure Heeresgruppe für einen Angriff auf Stalingrad und den Kaukasus vorbereiten wollt. Für jede Haltung darüber, wird die KI wahrscheinlicher angreifen. Selbst wenn ihr auf Verteidigung geht, wenn der Feind die Front vor den Einheiten schwächt, werden sie versuchen, zumindest die Verteidigungsposition zu verbessern.

Solltet ihr euch entscheiden, manuelle Kontrolle über eine Einheit auszuüben (sagen wir ein Korps innerhalb einer Armee), wird dies die gesamte Kommandokette deaktivieren. Jede existierende Einheit wird ihre momentanen Befehle weiterbefolgen (z.B. hierher bewegen oder dort attackieren), aber keine neuen werden gesetzt. Die KI kann nicht mit menschlicher Einmischung handeln.

Fronten sind nun ein ganz besonderes Tier. Sie haben ein weites Operationsfeld indem sie operieren. Diese werden von der KI definiert und als solches habt ihr keine tatsächlichen Bedarf, die Frontkontrolloption auszuüben. Es gibt einen Kartenmodus, welches euch die Fronten zeigt, die die KI benutzen würde. Wenn ein Spieler das Front HQ in einer Operationszone aktiviert, dann wird die Front Verantwortung für die gesamte Zone übernehmen. Ihr könnt sie gleichsam mit Zielen versorgen. Sie wird ebenfalls Güter anfordern. Ihr könnt natürlich Güter außerhalb der Kontrolle der Front HQre haben, aber sie wird diese ignorieren, wenn es dazu kommt, zu entscheiden was zu tun ist. Wenn die Situation sich ändert, wird die Frontkarte sich ändern und neue Frontzonen werden geschaffen, oder entfernt. An diesem Punkt habt ihr die Möglichkeit, einfach die Fronten zu vereinigen oder zu trennen, je nach Situation, oder manuelle Kontrolle zu übernehmen.

Ich denke, die große Frage ist, cheatet die KI? Nun, die KI cheatet nicht, aber sie kann Sachen tun, die ihr nicht könnt. Sie kann mehr als nur den momentanen Plan überlegen und evaluieren. Wir halten das nicht für einen Cheat, weil ihr genau das selbe tun werdet. Sie ist nur fähig, direkt mit ihren Front-HQ zu reden um herauszufinden, was genau sie brauchen, während ihr diese Dinge erraten müsst, und erst dann herausfindet, wenn ihr den Plan vorbereitet. Selbst wenn die Deutsche Westfront KI dabei ist Frankreich zu blitzen, kann eine höhere KI-Ebene einen Plan für die Invasion von Großbritannien überlegen und darüber nachzudenken, ob es das Wert ist, wieviele Einheiten benötigt werden und sie anfangen zu bauen. Inwieweit unterscheidet sich dies von der Strategischen KI in In Nomine und Vae Victis? Der große Unterschied ist nicht nur, dass sie andere strategischen Möglichkeiten überlegt, sondern, dass sie sich auch an diese erinnert. Das erlaubt es ihr, nicht nur die momentane Situation zu betrachten, sondern auch festzustellen, ob sich diese Situation verändert hat, was ihr eine neue Ebene im strategischen Denken verleiht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 13.05.2009, 19:44 
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Besatzungspolitik

Es gab viel Gerede über diese Streifen auf der Karte, also lasst uns etwas darüber sprechen.
Viele von euch haben die Streifen bemerkt, die den Unterschied zwischen besetzten Provinzen und denen, die man besitzt, kennzeichnen.

Eines der unbefriedigenden Dinge bei HoI2 war das Kriegsende, oder genauer, dass man, wie sehr man es auch versuchte, die Grenzen nicht so hinbekam, dass sie korrekt aussehen. Dieses Problem haben wir nun gelöst. Durch die grundlegenden Grenzen müssen wir uns nur um die Provinzen kümmern, die tatsächlich den Besitzer wechseln, wie etwa in Deutschland und Polen. Das verringert deutlich die Permutationen, so dass ein HoI3-Nachkriegseuropa mehr wie ein [reales] Nachkriegseuropa aussieht. Obwohl wir nicht wissen, was ihr als Spieler in eurem Spiel macht, garantieren wir in gewisser Weise ein Nachkriegseuropa, das auch nach einem Nachkriegseuropa aussieht. Alles was wir getan haben, ist ein System zu entwickeln, das besser mit kleineren Abweichungen von den historischen Ereignissen umgehen kann.

Ein anderer wichtiger Punkt für dieses System ist die Möglichkeit die Besatzungspolitik in verschiedenen Ländern zu variieren. Das ist ein weiterer Punkt, der in HoI2 eher unbefriedigend war – es war überall gleich. Nun hat man die Möglichkeit für jede Nation eine andere Besatzungspolitik zu wählen. Dank diesen tollen Streifen [auf der Karte] weiß das Spiel auch, wo sich diese Nationen befinden.
Je drastischer diese Politik ist, desto mehr Ressourcen und Partisanen bekommt man aus einem Land, aber desto weniger Wehrfähige und Führungspunkte. Dies erlaubt eine Menge toller Dinge.
Erstens kann man während eines Feldzuges die Besatzungspolitik zurückfahren um sich mehr auf Eroberung als auf den Nachschubweg konzentrieren zu können.
Zweitens gibt es Länder, die aus ökonomischer Sicht nicht wertvoll sind, bei denen es sich aber aus strategischen Gesichtspunkten lohnen kann sie zu halten.
Beispielsweise Dänemark – nicht gerade Europas größte Industriemacht. Mit der variablen Besatzungspolitik kann man milder mit Dänemark sein, so dass weniger Garnisonen benötigt werden, die in ökonomisch wichtigeren Gebieten eingesetzt werden können.

Die dritte Neuerung ist die Art und Weise wie Partisanen funktionieren. Anstatt eines augenblicklichen Wertes, gibt es einen Basiswert, auf den es sich zubewegt. Anstatt einer fixen Zahl, ist es also ein allmählicher Prozess. Dies ist deutlich realistischer, anstatt Partisanen, die sofort nach Einnahme eines Gebietes erscheinen, brauchen die Widerstandsbewegungen nun Zeit um sich zu organisieren.
Das bedeutet auch, dass die Partisanen nicht einfach ihre Sachen packen und verschwinden, wenn man sie nett behandelt. Die Partisanen werden im gleichen Grad weiterkämpfen bis die Abnahme lokaler Unterstützung ihre operationale Effizienz senkt.


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Johan Andersson hat geschrieben:
Ewus are cool. Everybody loves Ewus.


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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 20.05.2009, 15:48 
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Hallo und willkommen zur 29. Ausgabe des Entwicklertagebuches. Diese Woche werde ich über die kleinen Details sprechen, die das Spiel einfacher und spaßiger machen.

Als erstes haben wir da die Kurzdarstellung. Das erste mal wurde sie in EU3 verwendet und ist seitdem eine schwer wegzudenkende Funktion für unsere Spiele.
Sie gibt dem Spieler eine schnelle Übersicht der Details und erlaubt auch einen Zugriffsmechanismus.
In Hearts of Iron listet sie sowohl alle Land-, Luft- und Marineeinheiten, als auch aktuelle Bombardierungen und Kämpfe. Die Einheiten in jedem 'theatre' können wie in einem File Explorer in Windows durchsucht werden.

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Als zweites steht auf unserer Liste stehen Details bei Countern, die anzeigen wohin sich diese bewegen. Kleine rote Pfeile zeigen Angriffe an, während grüne Pfeile für normale Bewegung stehen.

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Wenn man eine sich bewegende Einheit auswählt, wird der Art der Bewegung entsprechend eingefärbte Pfeile sehen: Normale Bewegung wird durch einen grünen Pfeil dargestellt, Angriffe durch einen roten, Rückzug durch einen grauen und strategische Verlegung durch einen cyanfarbenen.

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Manchmal sieht man als Entwickler den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ein toller Vorschlag des Beta-Testers Luka war, dass Kampffortschritt direkt auf der Karte, wo die Kämpfe ausgefochten werden, angezeigt werden sollte. Ich dachte 'Verdammt, warum habe ich nicht selbst daran gedacht?' und gab podcat den Auftrag es im Code zu integrieren. Auf dem Bild ist zu erkennen, wie es im Spiel aussieht. Rote Blöcke sind Kämpfe, in denen man verteidigt, grüne Blöcke sind Kämpfe, in denen man angreift. Die Zahlen geben die Entwicklung des Kampfes zugunsten eines Sieges bzw. einer Niederlage an.

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Etwas, das wir seit Victoria Revolutions in all unseren Spielen haben, sind die Alarmsymbole. In HoI3 wird es sie auch geben, sie werden gute und schlechte Dinge anzeigen. Gute Dinge sind grün, schlechte rot gefärbt. Tooltips geben an, was die Symbole bedeuten und klickt man auf eines der Symbole erscheint sofort das jeweils relevante Menü.
Beim Klicken auf das im Screenshot gezeigte kann durch die Einheiten geschaltet werden, die schlecht versorgt werden.

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Manchmal sind Nachrichten gut, manchmal sind Nachrichten zu viel und manchmal will man nur einen kleinen Hinweis was passiert ist. Das ist die Situation, für die die 'Zeige es auf der Karte' – Funktion praktisch ist, durch die einige Ereignisse stattdessen als kleiner, animierter Text auf der Karte dargestellt werden kann.

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Hast du in Hearts of Iron jemals die Reglermenüs verflucht? Mit dem neuem 'Bedarfs'-knopf lässt sich ein Regler sofort auf die Position stellen, die benötigt wird. Natürlich müssen die Regler noch immer manuell angepasst werden, wenn nicht genug IK vorhanden ist, um den Bedarf zu decken.

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Hearts of Iron 3 lässt dich auch leicht sehen, wie erfolgreich deine Fraktion ist und wer nahe am Sieg ist. Diese Fortschrittsbalken sind im Diplomatiemenü zu sehen und erlauben dir zu sehen, wie nah du am Sieg oder der Niederlage bist.

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Eine Sache, die ich persönlich sehr an diesem Spiel schätze, sind die Details, die man durch Nachrichten erhalten kann. Hier ist ein Beispiel dafür, wie Nachrichten aussehen, wenn man von feindlichen Truppen angegriffen wird.

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In den Menüs dieses Spiels gibt es noch viele andere Dinge, aber für heute ist das genug.

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Johan Andersson hat geschrieben:
Ewus are cool. Everybody loves Ewus.


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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 27.05.2009, 15:55 
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Wir haben bereits die Grundlagen des Missionssystems erläutert. Darum wundert ihr euch vielleicht, was es sonst noch in Hearts of Iron 3 gibt.

Es gibt zwei wichtige Änderungen. Die erste ist der Effekt von Doktrinen auf Luftkampf. Mit der Fokussierung auf Doktrinen könnt ihr das Verhalten von Lufteinheiten im Kampf beeinflussen. Es gibt hier zwei Bereiche, eine für Luft-Luft und eine für Bodenangriff. Für Luft-Luft könnt ihr Jäger-, und Bomberfokus erforschen. Dies bestimmt die Zielpriorität für gemischte Stacks von gegnerischen Einheiten. Die Namen sind recht selbsterklärend. Auf der einen Hand könnt ihr mehr kurzfristigen Schaden ertragen und die gegnerischen Jäger beim Kampf um die Luftüberlegenheit ausbluten, auf der anderen könnt ihr auf die feindlichen Bomber zielen und euren eigenen Schaden durch feindliches Bombardement reduzieren.

Die zweite ist Frontlinien-, und Reservefokus. Dies beeinflusst nun, welche Typen von Feindeinheiten die Luftstreitkräfte bombardieren werden, wenn sie Bodenangriffsmissionen tätigen. Ihr könnt auf die Fronteinheiten zielen und versuchen, einen Durchbruch zu erzwingen, oder die Reserveinheiten anzugreifen um den Feind abzunutzen.

Wie ich bereits erwähnte kommen diese in Paaren und sind deshalb nicht gegenseitig ausschließbar. Im Grunde unterstützen diese Technologien einen Erwägungswert; identisches Level von Forschung ergibt identisches Gewicht in Sachen Zielauswahl.

Eine kleine Seitennotiz, falls ihr euch über die Stärke des Bodenangriffs wundert: Nun, dies ist das Thema von vielen Tests und Balancing, aber in unseren internen Tests kommt Luftstärke am meisten zum Tragen, wenn Einheiten sich im Kampf befinden. Hier kann die Kombination von Bombardement und Bodenkampf die Einheiten viel schneller zerschmettern, als allein. Unabhängig von eurem Ansatz, Angriffe auf die Reserve-, oder Fronteinheiten, Nahunterstützung kann Schlachten umdrehen.

Die andere große Änderung ist nicht überraschend KI-Kontrolle. Lufteinheiten haben keine individuelle Kommandostruktur; ein Stack von Lufteinheiten ist immer als Brigade klassifiziert. Deswegen kann jedes HQ in der Kommandokette Luftunterstützung angefügt bekommen. Bei manueller Kontrolle bedeutet das nichts, da ihr eure Lufteinheiten selber kommandiert. Aber bei KI-Kontrolle erlaubt dies euch, eure Lufteinheiten besser zu kontrollieren. Ein Beispiel: Ihr habt drei Heeresgruppen an einer Front, doch eure Offensivziele liegen vor einer einzigen von ihnen. Ihr könnt Lufteinheiten für die alleinige Benutzung durch eine dieser Heeresgruppen anordnen, anstatt der gesamten Front, was eine Konzentrierung der Luftmacht in dem Angriffsgebiet bedeutet.

Wenn wir nun unser Beispiel nochmal anschauen und sagen, dass ihr die Angriffs-Heeresgruppe selber kontrollieren wollt, könnt ihr Lufteinheiten den Heeresgruppen zuteilen, die ihr der KI übergeben wollt und ihnen erlauben, sie selbstständig zu benutzen, sodass ihr nicht die Offensive und Luftstreitkräfte gleichzeitig befehlen müsst.

Diese Beispiele sind für große Formationen, doch Lufteinheiten können bis zum Korpslevel zugeteilt werden. Wenn ihr denkt, dass ein Korps oder eine Armee spezielle Hilfe benötigt, für welche Gründe auch immer, könnt ihr die Lufteinheiten aus einer hohen Ebene herauslösen und sie für die exklusive Benutzung durch diese Formation auswählen. Wenn die Hilfe nicht mehr benötigt wird, könnt ihr sie einfach wieder entfernen.

Unser Ziel war es, Flexibilität und die Einfachheit des Managements zu erreichen.
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http://www.gamersgate.com/eu3/hoi3/beta_may_27_a.jpg[/img]

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 03.06.2009, 14:18 
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Da Johan auf der E3 ist und wir euch nicht mit einem totalen Informationsblackout belassen wollten, wurde ich dazu berufen, diese Lücke an der Entwicklertagebuch-Front zu füllen. Für diejenigen von euch, die keine Ahnung haben wer ich bin, ich bin Chris King und bin einer der Designer von Hearts of Iron 3.

Nun kommen wir schnell zum Thema des heutigen Entwicklertagebuchs, das Wettersystem. Wenn ihr die Wetterberichtsorganisationen betrachtet: Sie benutzen riesige Supercomputer um zu versuchen, das Wetter vorherzusagen und sind dafür bekannt, manchmal ein klein wenig daneben zu liegen. Ein detailliertes und exaktes Wettermodell ist außerhalb unserer Reichweite, aber das bedeutet nicht, dass wir unser provinzbasiertes Würfelmodell verbessern konnten.

Daher nahmen wir uns ein paar Tage frei, um Experten in Meteorologie zu werden (fühlt die Macht von Wikipedia!) und begannen, unser Wettermodell zu erstellen. Das Wetter in einer Provinz besteht aus drei grundlegenden Bausteinen, Druck, Temperatur und Feuchtigkeit. Druck und Temperatur sind provinzbasierte Eigenschaften. Wir verfügen über eine durchschnittliche Temperaturkarte, welche durch die Jahreszeit beeinflusst wird, um eine gewünschte Temperatur für die Provinz zu bekommen. Sie fluktuiert weiter um diese, abhängig von lokalen Faktoren. Druck funktioniert ähnlich, aber wir werden später darauf zurückkommen. Feuchtigkeit erhöht sich über Sachen wie Wasser (speziell bei hohen Temperaturen) und fällt, wenn es regnet.

So weit ist das recht grundlegend. Doch erlaubt dies uns, zwei weitere Teil unseres Wettersystems zu bauen, die Luft-, und Bodenkonditionen. Mit Feuchtigkeit, die sich erhöht, und/oder Temperatur die fällt, werden sich die Luftkonditionen von klar über bewölkt, bis hin zu regen verändern. Wenn es kalt ist, bekommt ihr Schnee. Wenn die Winde hoch sind und es regnet, bekommt ihr einen Sturm und wenn es schneit einen Blizzard. Auf dem Boden bekommt ihr gefrorene Bedingungen, wenn es kalt ist. Wenn es genug regnet oder wenn der Boden aufhört, gefroren zu sein, habt ihr eine Chance von Schlamm (beeinflusst durch die lokale Infrastruktur).

So weit, so gut, doch konnten wir all dies mit einem simplen, provinzbasiertem, System erstellen können. Doch hier kommt Luftdruck und ein klein wenig Forschung ins Spiel. Wenn ihr Westeuropa als ein Beispiel nehmt: Niederdruck taucht um Island herum auf und bewegt sich nach Osten. Es gibt ein Gebiet mit permanentem Hochdruck, zentriert um die Azoren, welche die Niederdrucksystem auf ihre bekannte Route drückt. Hearts of Iron 3 ist in dieser Hinsicht sehr ähnlich. Das Gebiet um die Azoren wird als Hochdruckgebiet definiert, welches sich ausstrahlt, hingegen wird Island Niederdruck generieren, die sich nach Europa hin bewegt und durch Hochdruckgebiete abgestoßen wird. Niederdrucksysteme nehmen ihr lokales Wetter und bewegen es in Wetterfronten. Mit was wir damit enden sind Bände von Wetter, die sich auf dem Globus bewegen und Sachen wie Regen und Schnee bringen.

Wie ich oben bei diesem Tagebuch erwähnt habe, ist ein präzises Wettersystem außerhalb unseres Vermögens, doch bedeutet das nicht, dass wir kein System kreiieren könnten, welches ein nettes Stück Realität enthält. In unserem Falle werdet ihr die Wetterfronten sehen und dies wird eurer Strategie zugeführt. Ihr denkt über die Invasion Frankreichs als Deutschland, doch wann? Nun, es regnet über Deutschland im Moment, doch ihr seht, dass das Wetter vom Westen her klar ist. Die Antwort ist bald.

Um die schockierenden Ergebnisse zu zeigen, die unser neues Wettersystem produziert sind hier ein paar Screenshots von Regen, der nach Schottland kommt.

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