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 Betreff des Beitrags: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 08.12.2009, 14:46 
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Generalleutnant Fähigkeit 2
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Registriert: 03.12.2009, 00:59
Beiträge: 809
In vielen Threads hier im Forum liest man immer wieder heraus, das Spieler in Ihrem Spiel nicht weiterkommen, viele Probleme hängen mit der Struktur Ihrer Armee zusammen. Einen Teil dieser Probleme, vor allem im Nachschubbereich möchte ich mit diesem Schreiben abschwächen.
Ich denke das mein Forschungsansatz noch lange nicht komplett und perfekt ist, er soll jedoch Grundlagen aufzeigen die durch Mitarbeit aller User dieses Forums zu einer perfekten Datensammlung weden kann.
Ich nehme Kritiken, Verbesserungen sowie Fehlerkorrekturen gerne an und würde mich über Anregungen zu Erweiterungen freuen.


1.0 Grundlagen:
Damit der ganze Unsinn meines Schreibens auch über größere Entfernungen klappt sollte jedes HQ eines Strukturbaumes mit möglichst vielen für die Nation billig herzustellenden Einheiten bestückt sein. Da das HQ langsam ist ~ 4km/h kann man fast nichts falsch machen.
Nations und Szenarioabhängig bieten sich:
Aribrigaden
Milizen
Inf.
S.Pz.
Flak
Pak
Marine Inf
Gebirgsjäger
oder Kombinationen aus diesen an.
Der Vorteil dieser Arbeit ist eine Reichweitensteigerung bei den Kommadoebenen. Eine Armeegruppen HQ kommt mit 3 Brigaden von 600 KM auf 1500 KM Reichweite.

1.1 Brigaden an ein HQ hängen
geht nur:

- mit neu gebauten Brigaden die man frisch aus der Produktion in die HQ´s verteilt.(nicht auf der Karte platzieren)

- eine Div und ein HQ, beide in der gleichen Provinz, beide Auswählen und mit dem Reorganisationsbutton(ganz oben[><]) alternativ Taste[R] drücken und dann Regimenter im Menue austauschen.

1.2 HQ´s im Kampf
Setzten wir verstärkte Hq´s im Kampf ein, verhalten sie sich wie normale Einheiten und leveln dabei sogar langsam vor sich hin. Sie sind daher ideale
Feuerwehren um Frontlücken zu schliessen, Kessel im Hinterland aufzulösen oder Partisanen zu jagen
Bei Spielen mit Nachschubmangel ist mir folgendes aufgefallen, meine Feuerwehr bestehend aus OKW, Armeegruppe und 3-5 Armeen ist oftmals die einzige Einheit die überhaupt Nachschub zum kämpfen bekommt.Bauchgefühl das nicht richtig sein muss, mir jedoch in den letzten Feldzügen mehrfach den Hintern rettete

1.3 Der Erfahrungsgewinn eines Kommandeurs
- Ein Skill 1 Div.-Kommandeur levelt doppet so schnell zu Skill 2 wie ein Skill 2 auf Skill 3
- Ein Skill 1 Korpskommandeur levelt doppelt so schnell auf Skill 2 wie ein Skill 1 Armeekommandeur auf Skill2
Ein Skill 5 OKW Kommandeur levelt also fast garnicht mehr da er ja 2* die hälfte der halben hälfte einer halben hälfte an Exp bekommt. (??? Satzbau mangelhaft)

1.4 Kämpfende Hq´s erleichtern das Forschen der Landdoctrinen
Kämpfende Hq´s erhalten land_doctrine_practical im Kampf genauso wie Inf Brigaden infantry_practical im Kampf erzeugen.
Viel Practical braucht man vor allem wenn man viel billiger forschen möchte.

2. Kommandeursboni durch den Strukturbaum

will man nun eine Struktur nach den besten Zusatzboni erstellen, sollte man diese Boni kennen.
* Brigade Keine
** Division Anführereffizients, jeder Skillpunkt ist 5% Anführereffizients.
*** Korps Reserven, jeder Skillpunkt erhöht die Wahrscheinlichkeit des Einsatzes der Reserven um 0,4%
**** Armee Organisation, jeder Skillpunkt ist ein Organisationspunkt mehr.
***** Armeegruppe jeder Skillpunkt reduziert den Nachschubverbrauch um 5%.
****** OKW Stapelabzug, jeder Skillpunkt reduziert den Stapelabzug bei Landeinheiten um 1%.

Wie man hier jetzt die Kommandeure mit Ihren verschiedenen Skills und Fähigkeiten zuteilt ist Land und Szenarioabhängig. Ein Reich im Angriffskrieg braucht eine andere Gewichtung wie eine Su im Verteidigungsfall. Für mich persönlich kommt der Armeekommandeur am schlechtesten weg. Skill5 = 5 Org mehr wird mich kaum retten.


3. Kommadeursfähigkeiten
3.1.Grundlagen:
Beispiel:
Angriff mit einer Division, alle Kommandeure haben den Trait „Offensivdoktrin“ Divisionskommandeur: +10% Korpskommandeur: +5% Armeekommandeur: +2,5% Heeresgruppenkommandeur: +1,25% Theaterkommandeur: +0,625% Macht also einen maximalen Traitbonus von 19,375%. Also fast 20%. Mit Rundungsfehler ist das im Spiel ein realer Wert von 19,3% Bonus

3.2.Beschreibung der Kommandeursfähigkeiten:

3.2.1Die Standartmodelle:

bezogen auf einen Div.-Kommandeur mit der entsprechenden Fähigkeit:

defensive_doctrine = defence_modifier = 0.1

offensive_doctrine = offence_modifier = 0.1

engineer = river_attack = 0.1

fortress_buster = fort_attack = 0.1

panzer_leader = combined_arms_bonus = 0.1

Bei den o.g. Aktionen gilt nun folgendes.
Ein Skill 1 Div.-Kommandeur mit Offensive-Doctrine kämpft im Angriff mit:
5% Skill Boni
10% Fähigkeitsboni
= 15%
Skill 3 Kommandeur ohne den Bonus. kämpft im Angriff mit:
3*5% Skill Boni
=15% Boni

Stellen wir 5 Div. Komandeure und einen Korpskommandeur mit der Fähigkeit Festungsknacker zusammen, arbeitet diese Einheit sogar mit einem Bonus von 15%. Beim Reich ist Bader hier mein persönlicher Cheater:
8 = {
name = "Bader"
country = GER
type = land
skill = 2
max_skill = 7
loyalty = 1.00
picture = L8
add_trait = logistics_wizard
add_trait = fortress_buster
add_trait = old_guard
history = {
1930.1.1 = { rank = 1 }
1939.1.1 = { rank = 2 }
1944.1.1 = { rank = 0 }
}


3.2.2 Die Sondermodelle

trickster = surprise_chance = 0.1
(fast keinen Plan und meine wage Idee lasse ich weg)

logistics_wizard = supply_consumption = -0.25
(siehe 4.0 und folgende)

commando = out_of_supply_modifier = -0.2
(statt 50% Kampfabzug wegen Nachschubmangel nur 30%)

winter_specialist = winter_attrition = -0.5
( hinter dem Ural bestimmt ganz nett, wenn es in kalte Gebiete geht fällt mir hier eine kleine Rechnung ein:
Div.-Kom 50 kältekranke Pixelmännchen statt 100 spart 50 Päckchen tempo
Korps.-Kom 375 kältekranke Pixelmännchen statt 500 spart 125 Päckchen Tempo
Armee.-Kom 2188 kältekranke Pixelmännchen statt 2500 spart 312 Päckchen Tempo
Armeegruppe n/a heisse Suppe liefern ist wichtiger als Tempotaschentücher
OKW gehen wir nur von einer Armeegruppe aus
OKW.-Kom 12110 kältekranke Pixelmännchen statt 12500 spart 390 Päckchen Tempo)
Gut meine Rechnung Onkel Busch für das Reich seit Kriegsbeginn das OKW Ost leiten zu lassen hat bislang eine geschätzte Million Taschentücher eingespart. Auch so ein Cheater genau wie Rommel
}
33 = {
name = "Busch"
country = GER
type = land
skill = 4
max_skill = 8
loyalty = 1.00
picture = L33
add_trait = logistics_wizard
add_trait = winter_specialist
history = {
1930.1.1 = { rank = 1 }
1938.1.1 = { rank = 2 }
1940.1.1 = { rank = 3 }
1943.1.1 = { rank = 4 }
1945.1.1 = { rank = 0 }

4.0 Die Logistik:

Das Nachschubproblem ist vorhanden und allgegenwertig. Wer möglichst viel Einsparungen aus dem Strukturbaum erhalten möchte sollte folgendes bedenken.
Ein Beispiel:
Meine fiktive Armee besteht aus allen Ebenen des Strukturbaumes und vielen unterschiedlichen Div. der gesamte Nachschubverbrauch beläuft sich auf 100 Nachschub, da sich damit so einfach rechnen lässt.:

Wir starten das Sparprogramm:

- OKW Logistiker -1,5625% Nachschubeinsparung 1,56 Nachschub gespart
- Armeegruppe Skill 5 -25% Nachschub 25 Nachschub gespart
Armeegruppe Logistiker und Skill 4 -20%(SKill) -3.125 (Logistiker) käme hier nur auf 23,12 Einsparung
Rommel mit Skill 5 und Logistikbonus ist ein "Cheater" da er der ganzen Armeegruppe 28,12 Nachschub erspart.

230 = {
name = "Rommel"
country = GER
type = land
skill = 5
max_skill = 9
loyalty = 0.00
picture = L230
add_trait = logistics_wizard
add_trait = offensive_doctrine
add_trait = trickster
add_trait = panzer_leader
history = {
1939.1.1 = { rank = 1 }
1940.1.1 = { rank = 2 }
1941.1.1 = { rank = 3 }
1942.1.1 = { rank = 4 }
}

Armee Logistiker 6,25% 6,25 Einsparung
Korps Logistiker 12,5% 12,5 Einsparung
Div Logistiker 25% Einsparung (fällt weg da wir nicht genug Logistiker zur Verfügung haben)
Durch den Strukturbaum bleiben grob gerechnet von 100 Nachschub nur noch 54,69 über, tatsächlich ist der Wert sogar geringer, da ich ein paar Kleinigkeiten weggelassen habe. Bei Ländern mit großen Armeeen wird der Wert jedoch wieder größer da man die Korps nicht mit ausreichend Log´s versorgen kann.

4.1 Flotten und Luftflotten
Auch diese werden wenn sie in die Struktur eingebettet wurden total günstig im Verbrauch werden.

4.2.Nachschub aus den Core Industriegebieten
Dadurch das jedes core Industriegebiet Nachschub herstellt und diesen Nachschub "into network" ins Steckensystem abgibt kann folgendes Sinn machen.
- In Ostpreußen Ik bauen, damit man möglichst nah zur irgendwann entstehenden Ostfront zusätzlich Nachschub aus Fabriken ziehen kann.
- die Nachschubproduktion vor einem Feldzug erhöhen um auch mehr Nachschub aus den Industriegebieten ins "into network" gehen zu lassen.
-für Verteidiger müsste hier der Umkehrschluß gelten, Nachschub auf 0 setzten wenn man angegriffen wird damit kein "Into network" Nachschub dem Gegner hilft.
- gegnerische Provinzen einzunehmen, ggf starke Industriegebiete (10 Ik Provinzen die feindfrei sind zu kesseln, um die Nachschubproduktion des gegners zu nutzen wenn man diese Kessel auflöst
- mit schnellen Kleinstverbänden ins Feindesland vorstoßen, damit diese sich den in den Provinzen liegenden "into network" Nachschub schnappen können.(danke an Junkers für seinen Beitrag)

9.0 Tools
Ein Einheiten Organizer der einen vorhandenes Savegame läd und die Einheiuten nach wünschen neu strukturiert.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... p?t=448352

10.Anmerkungen:

10.1.Grundlagen:
Die Gundlagen zu diesem Text bildet ein Hoi3V1.3 ohne weitere Modifikationen. Einige Zeilen mögen jedoch äteren Ursprungs entstammen und sollten dringend überprüft werden.

10.9 Copyrights:
zum erstellen diese Zeilen habe ich Wissen aus dem P.-Dox Forum
http://forum.paradoxplaza.com/forum/
dem HOI3 (only for members)FAQ Bereich
http://forum.paradoxplaza.com/forum/for ... .php?f=430
der deutschen Wiki
http://heartsofiron.eu/wiki/hoi3wiki/in ... Kategorien
der englischen Wiki
http://www.paradoxian.org/hoi3wiki/Category:Categories
http://www.paradoxian.org/hoi3wiki/Command_structure
einigen deutschen Fanseiten
http://www.si-games.com/forums/forumdisplay.php?f=1
http://forum.4allplayers.org/index.php
index.php
sowie dem Order auf meiner Festplatte
c/Programme/Hoi3/
gediebt
ich erkenne hiermit die copyrights von einigen 100 Usern an, verweigere jedoch eine genauere Aufschlüsselung der entsprechenden Verfassern, da mir einfach die Übersicht fehlt.
-----


Zuletzt geändert von Petite am 02.02.2010, 20:56, insgesamt 8-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 08.12.2009, 15:18 
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Beiträge: 38
Danke Petite.

-jo-


so besser? :P


Zuletzt geändert von MrBlueSky am 11.12.2009, 21:39, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 08.12.2009, 18:22 
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Top. Besten Dank für deine Mühen. Wird den einen oder anderen sicherlich weiterhelfen. +8-

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 00:06 
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Generalleutnant Fähigkeit 2
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ein tool eingefügt mit dem man einen Save strukturtechnisch optimieren kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 11:40 
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Generalmajor

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Keine Ahnung ob das hier reinpasst oder jemanden Interessiert!
aber mein Tipp oder Zusatz wäre das man solange man keinen Krieg hat nix in Nachschub investiert
und ca. 1 (Woche)Monat vorher investiert mindestens 1 1/2 mal so viel, oder mehr, in Nachschub wie von dem Regler angezigt wird, damit genug ins Netzwerk und für den Verbrauch da ist!
da seit 1.3 in jedes Industriegebiet und in die zwischen Gebiete, von der Hauptstadt oder Nachschubdepot, Nachschub geht!

Kurz gesagt, sobald Krieg ist soviel in Naschub investieren wie es geht,
da es sich seit 1.3 lohnt!

_________________
falls man meine Nachricht nicht versteht, bitte einfach nett nachfragen


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 17:10 
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Generalleutnant Fähigkeit 2
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Das man das Nachschubnetz auffüllen kann klingt gut.
Betrifft das jetzt alle Industriegebiete oder nur die Coreprovinzen?

Witzig wäre es jetzt wenn eine Zusammenführung von mehr Nachschub und totaler Ausbeutung um Nachschub dort zu prodden wo man es braucht (im Feindesland)


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 19:51 
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Generalmajor

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nur coreprovinzen mit Industrie und der Weg zu der jeweiligen Provinz, wobei erst die Industrie und dann der Weg von der Industrie zum Depot gefüllt wird!?

bei übersehcoreprovinzen hab ich keine Ahnung

und Einheiten werden von der naheliegendensten Industrie(core)Provinz oder Deopt versorgt!

Treibstoff aber geht nur vom Depot aus (lohnt sich nicht Industrie an einer Flughafencoreprovince! zu bauen!)

Somit kann mann wenn man eine feindliche Industrie Core einnimmt den Nachschub des Gegners einnehmen, wieviel das kommt auf den "into network betrag" des gegners an, da der % mäßig auf jede Industrie/Depot Province verteilt wird -> kann mein weiter vorstoßen oder hat genug Nachschub bis eigen Versorgungsline wieder da ist!


Das sind meine Beobachtungen, Ergebnisse können abweichen vorallem letzter stichpunkt, da die ki sowieso macht was sie will ^^


Edit: @Petite: Deiner natürlich auch :-D

_________________
falls man meine Nachricht nicht versteht, bitte einfach nett nachfragen


Zuletzt geändert von Junkers am 10.12.2009, 20:15, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 20:08 
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Generalleutnant Fähigkeit 2
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Beiträge: 809
Ja das würde erklären warum ich in meinem letzten Japan vs Chinaspiel mit Kleinstdiv. bestehend aus einem Kav Regiment, kein Nachschubproblem bekam, solange diese immer weiter ins Land geritten sind, die haben den Chinesen Nachschub erwischt.

Guter Beitrag nehme ich auf.
-----
neuen unterpunkt 4.2 erstellt
-----
denke ich habe damit deinen Beitrag ziemlich treffend umschreiben können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 23:44 
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Generalleutnant
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Registriert: 04.03.2007, 23:00
Beiträge: 481
Hui, jui, jui, das wird hier ja richtig super! Immer her mit euren Informationen, auf dass Petite sein Meisterwerk perfektionieren kann.

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: Die Einheitenstrukur ein Forschungsansatz
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 22:33 
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Generalleutnant Fähigkeit 2
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Registriert: 03.12.2009, 00:59
Beiträge: 809
update
1.1 eingefügt. HQ´s verstärken.


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