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 Betreff des Beitrags: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 12.11.2009, 13:32 
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Kann mal ein Mod den Thread bitte Sticky machen? Danke

Es geht nun endlich los mit den Entwicklertagebüchern für Victoria 2. Hier ist das erste übersetzte (Anmerkung: die Tagebücher werden von King und nicht von Johan wie sonst immer veröffentlicht):

Zitat:
Entwicklertagebuch 1 - Warum?

Nun dies ist es, das erste Entwicklertagebuch für Victoria 2. Ihr werdet eine Menge mehr davon in den kommenden Wochen sehen; wir streben eins pro Woche an, aber wir wissen nun das dies nicht immer erfüllbar ist. Entweder werden solche Dinge wie Urlaub (Ich weiß was ihr denkt: "Aber das ist das kommunistische Schweden und wir haben so etwas hier nicht") oder große Spielemessen dieses Tagebuch unterbrechen. Wie auch immer, die meisten Wochen bis zur fertigen Version werdet ihr ein Tagebuch von mir sehen.

Als erstes, jene von euch mit einem scharfen Auge fürs Detail werden schon bemerkt haben das dies nicht Johan posted, wer zur Hölle bin ich also? Ich bin Chris King und ich bin der Designer für Victoria 2. Ich trat Paradox vor dreieinhalb Jahren bei und mein erstes Projekt war Victoria Revolutions. Deswegen hat Victoria immer einen besonderen Platz in meinem Herzen. Um der Ehre gerecht zu werden muss ich zugeben, dass obwohl ich Leitender Designer bin, es wohl logisch ist das nicht alles was ihr im Spiel seht meine Idee ist. Spieleentwicklung ist zu einem großen Teil eine gemeinschaftliche Arbeit und das gesamte Team bringt sich an verschiedenen Stellen ein.
Doch das Vergnügen der Leiter der Spielprogrammierung zu sein, bedeuted das du der arme Typ bist, welcher alles niederschreiben muss. Das ist der Grund warum es mich getroffen hat die Entwicklertagebücher zu schreiben.

Die erste Frage die ihr euch alle stellt muss wohl sein, warum Victoria 2? Es ist wohl kein Geheimniss das Victoria nicht gerade Paradox kommerziell erfolgreichster Titel war. Was es unwahrscheinlicher macht das ein Nachfolger dafür erscheint als für einen unserer erfolgreicheren Titel. Dennoch, jetzt machen wir Einen.

Es gibt zwei Hauptgründe dafür, der erste ist Victoria Revolutions. Nun an sich war es kein Kassenschlager, jene von euch welche die Spielverkaufcharts verfolgen wissen, das es nicht in der Lage war Spiele wie World of Warcraft oder die Sims an der Spitze der Charts zu schlagen, aber als eine Erweiterung hatte es seine Anhänger. Also ein Vorschlag der herumschwirrte war eine zweite Erweiterung für Victoria und Ideen wurden gemacht. All das führte zu nichts, denn gemeinsam entschieden wir uns, nicht wieder mit der alten Engine zu arbeiten, aber die Ideen blieben.

Derweil spuckt die neue Engine Spiele aus und der Basiscode für die neue Engine ist stetig am wachsen. Diese Anfangsprojekte, welche wir vor ein paar Jahren noch gar nicht für möglich hielten, wurden plötzlich machbar. Als es schließlich zur Entscheidung kam, welches Spiel wir nach Hearts of Iron 3 machen, waren diese Ideen da für eine Erweiterung von Victoria. Diese Ideen schienen richtig cool zu sein, aber es wurde mehr gebraucht. Jedoch war dies der Kern von dem was, wie wir glauben, ein tolles Spiel wird. Der Rest ist Geschichte.

Traditionsgemäß schließen Entwicklertagebücher Screenshots mit ein, aber dieses traurigerweiße nicht. Für jene unter euch, denen es was ausmacht lange Entwickler-ego-streichelnde Posts zu lesen und nur auf die Bilder sehen wollen, sind hier ein paar Sprites. Das ist nur eine kleine Auswahl der endgültigen Spielsprites; wir werden mehr enthüllen, sobald wir weiter in der Entwicklung sind.


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Ich hoffe es ist alles soweit verständlich und korrekt übersetzt, schreibt aber bitte die Kommentare in einen anderen Thread (auch wenn sich aus diesem Tagebuch noch nicht so viele ergeben sollten)

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 18.11.2009, 23:24 
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Übersetzt von Deutschordensritter:



Zitat:
Es ist Zeit für die 2. Rate des Entwicklertagebuchprozesses. Um ein paar vermisste Kontroversen einzubringen, haben wir uns entschieden über etwas zu schreiben worüber jeder sich streitet, die Karte.

Die Karte ist einer der wichtigsten Teile der Paradox Spiele. Daher haben wir eine Menge über die Karte nachgedacht. Wir taten das aus zwei Gründen. Erstens verbringt ihr eine Menge Zeit damit auf sie zu starren und zweitens ist es die Leinwand auf dem das Spiel gespielt wird, so hat sie zusätzlich eine Gameplay Funktion zu erfüllen.

Eigentlich habt ihr bereits eine Fälschung der Karte gesehen und deswegen haben wir einen griffbereiten Screenshot vom echten Spiel (siehe das Ende vom Entwicklertagebuch) um zu zeigen wie wir uns das Ganze denken. Wie ihr sehen könnt ist die Karte viel heller als die Hearts of Iron 3 Karte. Der 2. Weltkrieg war eine sehr düstere Ära, die verheerende weltweite Kriegsführung, brachte Tod und Zerstörung über die Erde, aber wir merkten das dieser Look nicht zum 19. Jahrhundert passt. Das 19. Jahrhundert war mehr eine optimistische Ära, in der der Glaube in das unbegrenzte Potenzial der Wissenschaft vorhanden war und eine moralische Entwicklung stattfand. Um das wiederzugeben entschieden wir uns für ein helleres Aussehen der Karte.

Dann blieb die immer wieder so einfache Aufgabe übrig, wie die Welt in Provinzen aufgeteilt werden soll. Als wir das erste Mal diesen Prozess begannen, starteten wir unter dem Blickwinkel, dass wir bereits eine gänzlich perfekte Karte für Hearts of Iron 3 haben. Wir dachten uns das, wenn wir ein paar Provinzen von Orten die in der Hearts of Iron 3 Ära wichtig waren, zu Orten welche in der Victoria Ära wichtig waren, verschieben würden, eine vollkommen brauchbare Spielkarte erhalten.

Wie auch immer, diese Idee wurde verworfen noch bevor die Karte erstellt wurde. Grundsätzlich wurde die Hearts of Iron 3 Karte für Krieg gebaut; für sich bewegende Armeen, für Einkesselungen und Massenschlachten, aber das ist nicht Victoria. Victoria ist ein Spiel über den Aufstieg neuer Nationen und den Zerfall alter Imperien, das einfärben Afrikas in deiner Farbe, über Imperien, Nationalismus und Imperialismus. Die Hearts of Iron 3 Karte passte grundsätzlich nicht in diesen Entwurf. So mussten wir wieder bei Punkt null anfangen.

Wir sind wieder bei einer blanken Weltkarte ohne Provinzen; wir brauchen Provinzgrenzen für eher politische statt militärische Zwecke. Wir merkten das, um die Essenz der Victoria Ära einzufangen, wir die Wechsel in den Staatsgrenzen sehr genau einfangen müssen. Wir mussten die Länder gut aussehen lassen und die Möglichkeit geben sich im historisch Rahmen zu verändern. Nur, wo konnten wir eine Karte finden die so aussieht?

Glücklicherweiße für uns, war da eine absolut tolle Karte im Scenario und Modifikationen Forum von Victoria, unter dem Namen CLIO, vergraben. So fragten wir um Erlaubniss die Karte zu benutzen und die Leute stimmten zu (wir fanden es etwas gemein sie einfach zu nehmen), so begannen wir von dort. Hier war eine perfekte Karte für die Victoria Ära, mit dem zusätzlichen Vorteil das die Community sie gemacht hat und so sich niemand über die Provinzgrenzen beschweren kann.

Hier ist ein Screenshot von Skandinavien. Ich fühlte ein gewissen Maß an Voreingenommenheit gegenüber dieser Region unter meinen Kollegen. Davon abgesehen haben wir jedenfalls ein klares Ziel mit den Provinzen in Victoria 2, dass der Terraintyp klar sein soll. So haben wir versucht eine einzige Provinztextur zu machen, um Klarheit zu schaffen. Nun werden jene von euch mit einem scharfen Auge fürs Detail merken, das es auf der Karte einen Mangel an Provinznamen und Flüssen gibt. Der Grund ist das wir das jetzt noch nicht eingefügt haben.

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Also entweder hat mein Englisch nachgelassen oder dieser King hat ein lausiges Englisch. Jedenfalls hoffe ich das es verständlich ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 25.11.2009, 21:48 
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Zitat:
Entwicklertagebuch 3 - Designphilosophie

Wir haben bereits zwei einführende Entwicklertagbücher gemacht, aber lasst uns nun etwas mit ein wenig mehr Biss tun. Heute reden wir über das allgemeine Ziel des Victoriadesigns. Zusätzlich, um der Leserschaft eine Freude zu machen, werden wir kurz die Events ansprechen, oder vielleicht doch nicht? Nun wir werden sie auf jeden Fall erwähnen.

Grundsätzlich streben wir an ein Sandkastenspiel zu machen. Victoria 2 ist ein Spiel darüber, die Geschichte zu verändern, wie aber auch darüber sie geschehen zu lassen. Von diesem Standpunkt aus werdet ihr folgendes nicht erleben: Es ist 1914 und du spielst Deutschland. Du und dein Französischer und Russischer Alliierter habt alle zerstört außer Österreich-Ungarn und das Osmanische Reich. Jedoch ist das hinfällig, denn nun bist du mit Österreich-Ungarn und dem Osmanischen Reich Alliiert in einem Kampf auf Leben oder Tod mit Frankreich und Russland. Grundsätzlich versuchen wir die feststehende Lenkung aus dem Spiel zu entfernen und dem Spieler mehr Freiheit zu erlauben.

Gleichzeitig ist dies ein historisches Spiel, anstatt nun festgelegte Skripts hinzuzufügen um ein Land zu lenken, haben wir Spielmechaniken eingebaut, welche deiner Handlungsfreiheit historische Beschränkungen auferlegt. Lasst uns Russland als sehr gutes Beispiel nehmen, für ein Land dass für viele zu stark war in Victoria. Ich werde ein bisschen darüber erzählen wie wir es uns denken. Das erste ist die POP Beförderung; sie wird automatisch stattfinden. Nun gibt es verschiedene Dinge, welche ihr als Spieler tun könnt um dies zu Beeinflussen und ich werde auf dieses Thema in zukünftigen Entwicklertagebüchern zurückkommen, aber jetzt nehmt es erst einmal so hin. Die Bevölkerung in Russland hat weniger Bildung als bei westeuropäischen Mächten; deswegen sind sie sich weniger ihrer Möglichkeiten bewusst als Westeuropäische POPs. Dies macht eine Beförderung unwahrscheinlicher. Wir versuchen Russlands relative Rückständigkeit in dieser Persiode darzustellen und gleichzeitig dem Spieler die Möglichkeit zu geben diese zu beseitigen.

Wir haben zudem an anderer Stelle schonmal erwähnt das wir Bürokraten POPs haben werden, welche die Regierung repräsentieren. Aber Absolute Monarchien haben nun Aristokraten, welche in der Regierung dienen (und anders als Bürokraten tun sie es umsonst), so ist die klassische Victoria Variante von sofortigen Reformen nicht mehr möglich. Wenn du ein eher rückständiger Staat bist in dem die Aristokraten eine Stütze des Staates bilden, kannst du sie nicht einfach sofort loswerden; du musst erst die Bürokratie fördern. Aber halt, du bist zu voreilig dabei eine Arbeiterklasse zu fördern, denn sonst besteht die Gefahr ökonomisch ins Hintertreffen zu geraten... Nun, du hast die Aufgabe diese Dinge auszubalancieren. Da gibt es natürlich noch mehr Sachen als das, aber wenn wir jetzt alles offen legen wird es nichts mehr für zukünftige Entwicklertagebücher geben.

Dies ist der große Bereich der abgedeckt wird, aber da gibt es ein weiteres Schlüsselement das unsere Design Entscheidungen beeinflusst hat. Victoria ist von einer ganz anden Art als Hearts of Iron 3. Es ist mehr als nur die Karte in deiner Farbe einzufärben. Es ist über Politik und Wirtschaft. Du kannst viel Spaß haben mit Victoria ohne jemals einen Krieg zu beginnen und wir wollten dieses Element genauso beibehalten wie dessen Tiefe (Trotzdem wird es erweitert wo wir können). Victoria 2 ist die Fortsetzung von Victoria so wollen wir das die welche es Genoßen, auch den zweiten Teil genießen werden. Zudem haben wir auch noch zwei weitere Ziele: Jene denen Victoria nicht gefallen hat, soll Victoria 2 gefallen und jene die nie Victoria gespielt haben sollen auch Spaß mit Victoria 2 haben. So sollen die von euch, denen Victoria gefallen hat ein gewisses Gefühl von Vertrautheit haben, während wir hoffen das wir die Dinge entfernt haben, die jene von euch denen es nicht gefallen hat, dazu brachte es nicht weiter zu spielen.

Der abschließende Teil unserer Designphilosophie ist das Interface. Um nicht all zu gemein zu sein, kann man wohl schlicht sagen dass das Interface von Victoria nicht viele Preise gewonnen hat. So haben wir viel darüber nachgedacht wie die Informationen dargestellt werden sollen. Ich weiß das einige unserer jüngsten Interface Versuche zu Anschuldigen der Fans geführt haben zu verblöden, aber glaubt mir dies: Mit einem guten Interface kann man Komplexität in ein Spiel einbringen ohne es in einen Kampf ausarten zu lassen wenn man nur das Spiel spielt.

Ich denke ich sollte mit den Events aufhören. Auf der einen Seite haben wir tausende von Events versprochen, auf der anderen Seite denken wir das Events nicht so gut in unsere Pläne passen. Steife historische Events die das Spiel in einen bestimmten Weg zwingen stehen nicht auf dem Programm; wir wollen nicht das die Leute sich durch die Eventfiles zu lesen haben und dann lernen müssen wie man sie versteht, um in der Lage zu sein das Spiel zu spielen. Andererseits tragen Events etwas zum Spiel bei. Wenn du Events für Brasilien kriegst, dann hast du das Gefühl Brasilien zu spielen und nicht Allgemeines Südamerikanisches Land A. Victoria hatte zwei Arten von Events; Major (Haupt) und Flavour (im Prinzip Kulturevents). Wir versuchen die Major Events in Entscheidungen (decisions) umzuwandeln und sie allgemeiner zu machen, demzufolge kriegst du die Meijirestauration in Japan, wenn die Faktorien stimmen, aber du kannst auch ein anderes unzivilisiertes Land spielen und den selben Effekt kriegen. Die Flavour Events bleiben. Insgesamt macht ein Punkt Prestige hier oder ein kleiner Zuwachs in Bewusstsein da nicht den Unterschied zwischen Top oder Flop bei deiner Partie, aber es ist dann dein Land das einen großen wissenschaftlichen Durchbruch erzielt und dieses Jahr den Nobelpreis gewinnt und nicht irgend ein gewöhnliches Land. Daher versuchen wir aks Ziel die Balance zu finden, zwischen einem Sandkastenspiel und dem spielen eines eigenständigen Landes.

Somit endet das dieswöchige Entwicklertagebuch, nächste Woche beginne ich damit euch zu erzählen wie wir das alles Realität werden lassen.

P.S. Hier ist ein Screenshot von etwas anderem als Schweden

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 Betreff des Beitrags: Entwicklertagebuch 4 - Das Wirtschaftssystem und warum es ei
BeitragVerfasst: 03.12.2009, 20:19 
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Entwicklertagebuch 4 - Das Wirtschaftssystem und warum es einigen bekannt vorkommen könnte


Als wir begannen Victoria 2 zu entwickeln haben wir uns an die Veröffentlichung von Victoria erinnert. Eines der Probleme war der große Bankrottzyklus am Anfang als die Wirtschaft des Spiels langsam abstürzte. In der Version 1.04 war dieses Problem größtenteils gelöst, aber wir lernten eine wichtige Lektion daraus: Man braucht in diesem Spiel eine funktionierende Wirtschaft um Spaß zu haben.

Man sagt Geld regiert die Welt und bei Victoria könnte nichts treffender sein. Um das Spiel richtig spielen zu können braucht man Geld, in Victoria 2 brauchst du POPs die Geld haben, um sie zu besteuern und das bedeutet du brauchst eine funktionierende Wirtschaft.
Dieser Punkt trieb uns ein bisschen in Richtung wirtschaftlichen Konservatismus, um hier mal eine konträre Analogie einzubringen, denn alles in allem würdet ihr das Spiel nicht spielen wenn es keinen Spaß macht.

Für jene von euch die nicht Victoria gespielt haben, schauen wir uns erst einmal schnell das Wirtschaftssystem an und wie es funktioniert. Am Anfang hat man Rohstoff Förderbetriebe (als RFBs bezeichnet). Diese stellen Dinge dar wie Farmen und Minen und produzieren Güter ohne jeglichen Input. Dann gibt es Fabriken welche Rohstoffe brauchen, entweder von RFBs oder anderen Fabriken und diese in andere Sachen umwandeln. Dann gibt es schließlich den Weltmarkt der als zentrale Abrechnungsstelle für den An- und Verkauf von Gütern dient.

Das ist das was wir quasi vorhatten. Allerdings gab es eine tragische Szene im Büro letzte Woche. Manchmal findet man nicht die richtigen Worte um etwas zu beschreiben, so klaut man die von jemand anders:

"Wo niemals etwas wächst
Kein Regen oder Flüsse fließen
Weiß man dort das Weihnachtszeit ist?"

Wenn man nun die Tasache ignoriert das 1836 der größte Teil Afrikas aus Religiösen Gründen nicht wusste das Weihnachten war, hatten wir eine weltweite Krise. Es wurde nicht genug Fisch produziert um die Welt zu ernähren. Wir dachten uns nun wir können entweder ein Wohltätigkeitskonzert abhalten oder das Wirtschaftssystem neu ausbalancieren. Wenn wir uns entschieden haben was wir machen lassen wir es euch wissen, aber im Moment sind die Zeiten hart. Nun aber im Ernst, dies ist das Vergnügen daran Interfaces zu verbessern, es wird um einiges einfacher rauszufinden ob die Dinge so laufen wie du es willst. Je eher dann die Grundlagen funktionieren, umso eher kann man dazu übergehen Dinge hinzuzufügen.

Was mich zum zweiten Grund bringt warum wir uns entschieden haben das Wirtschaftssystem im groben so zu lassen. Wenn ihr an das erste Entwicklertagebuch zurückdenkt, werdet ihr euch erinnern das ich erwähnt habe, dass wir anfangs Ideen für ein zweites Victoria Addon gesammelt haben. Nun die Idee war das dieses sich stark auf die Wirtschaft konzentrieren würde. Wir dachten das wir ein großes Stück Arbeit schaffen könnten indem wir die Original Victoria Wirtschaft verbessern ohne dabei das Rad neu zu erfinden. Dann haben wir uns Dinge gewidmet wie Arbeitslosigkeit und Kunsthandwerker, aber darauf werde ich in zukünftigen Tagebüchern zurückkommen, das wars für heute.

Hier ist ein weiterer Screenshot den ihr mögen könnt oder nicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 09.12.2009, 17:27 
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Entwicklertagebuch 5 - POPs, Bürokraten und Geistliche
Zitat:
Letzte Woche begann ich vom Wirtschaftssystem zu erzählen und warum wir ein sehr ähnliches nehmen wie in Victoria. Lasst uns nun zu einer der neuen Funktionen übergehen, bezahlte Diener des Staates, die Bürokraten und dann noch die Geistlichen. Bevor ich fortfahre möchte ich noch eine große wirtschaftliche Änderung erwähnen. In Victoria 1 hat das ganze Land Geld verdient und es wurde dann in wahrer sozialistischer Tradition aufgeteilt, für jeden nach seinen Bedürfnissen (Obwohl ich mir nicht sicher bin, warum reiche Leute mehr brauchen; vielleicht ist es, weil sie reich sind). Nicht aber so in Victoria 2; jeder POP verdient Geld gemäß dem was er macht.

Lasst uns nun mit den Bürokraten beginnen. Sie sind genau das was der Name sagt; Bürokraten. Sie werden vom alten Verbrechensbekämpfungsschieberegler bezahlt (nun umbenannt in Verwaltung) und die Menge an Geld die man braucht um die Behörden zu führen, basiert auf der Menge an Bürokraten die dein Land hat. Auf Staatsebene beeinflussen sie Steuereinnahmen und Verbrechensbekämpfung, auf nationaler Ebene wie effektiv Sozialreformen sind. Es gibt eine maximale-Effekt-Grenze die sie erreichen können, aber das wird die Verwaltung nicht aufhalten zu einer womöglich aufgeblähten Bürokratie zu wachsen.

Wir dachten uns die Steuereinnahmefähigkeit ist ein wichtiger Balancefaktor im Spiel. Wie in einem vorigen Entwicklertagebuch erwähnt, kann man die Zahl der Bürokraten benutzen um verschiedene Länder auszubalancieren, ohne sich in feste programmierte Grenzen zu flüchten. Allerding hat das ganze noch eine weitere nette Konsequenz... Du hast gerade eine Kolonie beansprucht, es ist deine, du musst Truppen zur Verteidigung hinschicken etc. Allerdings gibt es dort keine Verwaltung, was zu keinen Einnahmen in dieser Kolonie führt. Tatsächlich kostet dich die Kolonie Anfangs Geld, jedoch sobald Bürokraten in deine Kolonien einwandern oder wenn du in der Lage bist eine lokale Verwaltung aufzubauen, dann wirst du langsam erste Einnahmen sehen. Verbrechensbekämpfung funktioniert ähnlich; bedenke das Beispiel der USA. Die Ostküste hat eine ziemlich gute Verwaltung aber der Wilde Westen ist ein bisschen wie der Wilde Westen.

Wir verwendeten den selben Trick bei Sozialreformen, allerdings abstrakter um daraus einen globalen Wert zu machen. Wir abstrahierten es deswegen um es für dich, den Spieler, einfacher zu machen, den Effekt der Sozialreformen zu sehen. Sozialreformen
erhöhen außerdem die Verwaltungskosten, Bürokraten muss mehr bezahlt werden, da sie nun mehr arbeiten müssen. Sozialausgaben gibt es immer noch, aber sie beziehen sich nun auf Dinge wie Renten, die Direkt an POPs bezahlt werden. So ist es u.a. sehr gut Sicherheitsvorschriften durchzusetzen, aber wenn niemand ein Auge auf die bösen ausbeuter Kapitalisten wirft, was hält die ausbeuter Kapitalisten davon ab das Proletariat auszubeuten?

Der Punkt dabei ist, dass mit Ausnahme der Steuereinnahmen, die Effektivität der Bürokraten vom Verwaltungsschieberegler abhängt. Wir haben die Steuerschieberegler entfernt weil wir eine weitere dieser dummen Spielmechaniken loswerden wollten; um Geld einzunehmen, muss man nun einfach welches ausgeben.

Nun zu den Geistlichen! Es dürfte für viele hier offensichtlich sein, das es nicht viele Geistliche in der Victoria 2 Ära gab, die vom Staat bezahlt wurden. Das ist eines der Probleme wo historische Realität auf Spieldesign Realität trifft. Zuallererst haben wir im Forum gelesen und herausgefunden das die Geistlichen zu den nutzlosesten POP Typen in Victoria gewählt wurden. Das ist schlecht, sie sollten nützlich sein, so dachten wir uns das wir ihre Rolle ein wenig ändern müssen. Weiterhin müssen sie nun irgendwie Geld verdienen. Als erstes entwickelten wir sie zu Erziehern. Das passt wiederum in die Ära; eine Menge Bildung wurde von der Kirche betrieben. Es hilft zudem viel bei der Spielausbalancierung; Es war sehr einfach in Victoria 100% Alphabetisierung zu erreichen indem man seinen Bildungsschieberegler auf das Maximum stellt (es war eine dieser sehr leichten Entscheidungen, die niemals gut sind bei einem Strategiespiel). Nun hängt die Geschwindigkeit in der die Leute Bildung kriegen von der Menge an Geistlichen in einem Staat ab, zudem haben die POPs ihr eigenes Alphabetisierungslevel, anstelle eines Landesweiten, du kannst deine Kernpopulation hoch bilden (und dementsprechend produktiv) während deine Kolonialbevölkerung etwas hinterherhängt und primitivere Produktionstechniken verwedet. In Victoria war es die Aufgabe der Geistlichen das Bewusstsein zu senken, indem sie die Gläubigen Massen rückständig hielten und indem sie den Glauben verbreiteten. Wir entschieden uns das beizubehalten, aber die Rolle des Geistlichen entwickelt sich abhängig von der Regierungspolitik. Wenn du ein atheistischer Staat bist, erfüllt der Geistliche hauptsächlich die Rolle eines Schullehrers. Wir hielten das für notwendig um das Interface nicht mit zu vielen POP Typen vollzustopfen.

Das erlaubt dann die großen Sprünge die man braucht um ein Spiel zum Funktionieren zu bringen. Die Geistlichen müssen Geld verdienen und die Geistlichen erfüllen die Rolle eines modernen Schullehrers..... Seht ihr wo das hinführt? Genau, die Geistlichen werden aus dem Bildungsschieberegler bezahlt. Es ist nicht 100% den damaligen Umständen entsprechend, aber es funktioniert und wir haben den gewünschten Effekt.

Ich sagte wir werden ein wenig mehr über das Wirtschaftssystem von Victoria 2 in diesem Entwicklertagebuch reden und jetzt komme ich auch dazu. Geld verschwindet nicht auf magische Weiße in Victoria 2; wie das Spice muss es fließen. Regierungen sammeln Geld von POPs und dann geben sie es den POPs wieder während sie ihre Aufgaben machen. Wir denken das es der wirtschaft mehr Tiefe mit einer einfachen Änderung verleiht.

Da ihr schon Landeinheiten gesehen habt ist hier ein Screenshot von einem Schiff, nächste Woche kommt dann die finale Version davon: Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 16.12.2009, 18:14 
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Deutschordensritter hat geschrieben:
Entwicklertagebuch 6 - Was sich bei der Produktion und Arbeitslosigkeit geändert hat

Während Weihnachten näherrückt und eine Andeutung von Schnee in der Luft liegt, ist es Zeit darüber nachzudenken an einen warmeren Ort zu gehen mit etwas mehr Tageslicht. Bevor ich das aber mache will ich euch noch ein letztes Entwicklertagebuch geben. Heute reden wir darüber wie sich die Produktion geändert hat und die Arbeitslosigkeit.

Beginnen wir mit der Arbeiterschaft in Fabriken. Wir haben den Mechanismus wie sie arbeiten überdacht. Handwerker sind die Arbeiterschaft und erhöhen beides, Verbrauch und Ausstoß der Fabrik. Beamte sind die Verwalter; sie nutzen ihre Fähigkeiten um den Ausstoß einer Fabrik zu erhöhen. Kapitalisten in einem Staat benutzen ihre Fähigkeiten um den Verbrauch zu senken. Daher ist eine Balance der POP Typen sehr wichtig. Wenn man viele Kapitalisten hat ist das gut, aber nur wenn man Handwerker hat die einen Nutzen daraus ziehen.

Wir haben zudem mehrere Änderungen wie die Wirtschaft funktioniert gemacht. Zunächst, wie bereits erwähnt, kriegen POPs Geld ihrer Arbeit entsprechend. Folglich werden Fabrikarbeiter basierend auf den Profiten der Fabrik bezahlt. Die Fabrik macht Gewinne, was in wahrer sozialistischer Art, zwischen den Arbeitern und Kapitalisten im Staat aufgeteilt wird (basierend auf einer Formel die wir momentan ausbalancieren). Eine Konsequenz dessen ist, dass wenn eine Fabrik nicht viel Geld verdient, die Arbeiter auch nicht gut bezahlt werden und wohanders hin wandern (oder etwas anderes werden), wo es attraktiver ist. Das wird gleichzeitig die Versorgung mit der produzierten Ware reduzieren und wenn der neue Job besser bezahlt wird, die Nachfrage steigern. Dadurch werden die Preise steigen, was die Fabrik profitabler macht, was die verbliebenen Arbeiter eher motiviert dort zu bleiben. Das selbe gilt auch für RFBs wenn Technologien Getreidefarmen effizienter machen, erhöht sich die Produktion. Dadurch erhöht sich das Angebot, während die Nachfrage gleich bleibt, wodurch die Preise fallen. Dadurch verdienen die Arbeiter weniger und denken darüber nach woander hin zu gehen.

Weiterhin haben wir geändert, wie Fabriken ihre Rohstoffe erhalten. Im alten Victoria kaufte der Staat die Rohstoffe für die Fabrik; nun jetzt nicht mehr. Stattdessen kauft und bezahlt die Fabrik dafür selber. Wenn sie nicht genug Geld hat die Rohstoffe für die Arbeiterschaft zu kaufen, beginnt sie Arbeiter zu feuern und so Arbeitslosigkeit zu erzeugen. Wir denken das ist eine wichtige Änderung und zwar aus zwei Gründen: Erstens, außerhalb einer Planwirtschaft, kauft der Staat nicht alle Güter für die Fabriken; es war den Fabriken überlassen. Zudem finden wir das es besser zu einer Planwirtschaft passt. Stalin saß nicht da und sagte zu den Leuten, wir müssen mehr Kohle und Eisen kaufen um unsere Stahlproduktion zu erhöhen, er sagte einfach, erhöht die Stahlproduktion. Denselben Effekt haben wir nun hier. In einer Planwirtschaft baut man selber die Fabriken und die Staatsmachinerie übernimmt dann den Rest.

In einem Land ohne freie Marktwirtschaft hat man außerdem die Möglichkeit Fabriken zu subventionieren, um sie am Laufen zu halten selbst wenn sie Geld verlieren. Obwohl um genau zu sein, in einer Planwirtschaft hat man die Option Fabriken nicht zu subventionieren. Außerdem hat man die Möglichkeit, die Priorität für eine Fabrik in einem Staat festzulegen. Das beeinflusst in welchen Fabriken POPs arbeiten werden. Eine Fabrik mit hoher Priorität wird eher Arbeiter bekommen, wenn welche verfügbar sind, als eine mit niedriger Priorität. Das gibt einem die Möglichkeit die Wirtschaft in eine bestimmte Richtung zu lenken, ohne jeden Tag erneut was nachzujustieren. Wir sind außerdem der Meinung das diese Grobe Steuerung der Wirtschaft weitaus näher an den staatlichen Möglichkeiten dieser Ära ist, als eine detaillierte.

Als nächstes haben wir Fabrik Unterhaltskosten. Im alten Victoria wurden diese durch den Verbrechensbekämpfungsschieberegler bezahlt, in Victoria 2 werden sie durch die Fabrik bezahlt. Die Fabrik kauft von ihrem Unterhalt Güter. Um die Fabrik in einem Tip Top Zustand zu erhalten, braucht es Zement (im Moment) oder das Gebäude beginnt zu verfallen und die Produktionseffizienz sinkt. Das fügt weitere Kosten zur Fabrikproduktion hinzu, was zum oben erwähnten Arbeitslosigkeitsmodell passt. Es hat außerdem einen weiteren netten Effekt: wir haben eine permanente Nachfrage nach Zement geschaffen, wodurch wir nicht länger künstliche Ankäufe von Zement einbauen müssen, da die Leute ihn immer kaufen werden.

Falls die Dinge so schlimm werden das eine Fabrik nicht länger geöffnet bleiben kann, dann wird sie stillgelegt (außer sie ist subentioniert) und geschlossen. Sicherlich ist das traurig, aber solche Sachen passieren.

Nun, das war es für dieses Jahr. Hier ist ein weiterer Screenshot, denn es ist Weihnachtszeit:

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 Betreff des Beitrags: Entwicklertagebuch 7
BeitragVerfasst: 05.01.2010, 14:03 
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Es ist Dienstag und ich weiß was ihr denkt: Schreibe ich ein oder zwei Entwicklertagebücher? Die Antwort ist eins. Nach einer kleinen Pause kann ich euch das Entwicklertagebuch diese Woche einen Tag früher geben. Jedoch wird es auch etwas kürzer werden. Heute werden wir über das Budget reden. Oder genauer gesagt, ich werde über die Änderungen die wir am Budgetprozess gemacht haben reden.

Als erstes - für jene die nicht Victoria kennen - gab es zwei Haupteinnahmequellen; Besteuerung und Zölle. Besteuerung ist eine Einkommenssteuer und wird als bestimmter Prozentsatz des POP Einkommens bezahlt. POPs sind in drei Einkommensklassen geteilt und man kann die Steuern für jede einzeln festlegen. Zölle sind indirekte Steuern und werden auf Güter gezahlt die in das Land importiert werden, indem ein bestimmter Prozentsatz zum Warenwert der Importe addiert wird. Zölle können auch negativ eingestellt werden und somit subventionen darstellen die man zahlt um seine Waren auf dem Weltmarkt besser zu verkaufen. Nachdem nun das Einkommen erklärt wurde, lasst uns darüber reden was wir geändert haben.

Die erste Änderung betrifft den Militärausgabenschieberegler. In früheren Entwicklertagebüchern haben wir euch gesagt, dass Bürokraten von der Administration und Geistliche von der Bildung bezahlt werden. Militärausgaben zahlen die Besoldung der Soldaten und Offiziere. Je höher nun diese Ausgaben sind, umso mehr Geld haben sie und umso glücklicher werden sie auch sein. Außerdem machen permanent hohe Militärausgaben das Soldatenleben zu einer viel attraktiveren Karriere für die Bevölkerung, was mehr Soldaten bedeutet. Ebenso machen geringe Ausgaben das Leben der Soldaten schwerer und sie suchen sich woanders Arbeit.

Die zweite Änderung ist wie Armeen unterhalten werden. Sie konsumieren nicht länger Bargeld. Die Gehälter der Soldaten und Offiziere werden ja aus den Militärausgaben bezahlt. Armee und Marine verbrauchen stattdessen Güter. Wie etwa Handfeuerwaffen (Gewehre nutzen sich ab und müssen ersetzt werden). Das hat eine nette Konsequenz, denn dadurch wird eine konstante Nachfrage nach Dingen wie Gewehren erzeugt, wodurch der Weltmarkt besser funktioniert.

Wir haben zudem eine Menge cooler Interface Verbesserungen im Budgetmenü hinzugefügt. Wir haben Kreisdiagramme zu den Einkommensgruppen eingebaut. Diese zeigen wie viele ihrer Bedürfnisse gedeckt werden, was es einem erlaubt schnell zu überblicken ob das Volk zu hoch besteuert werden, ohne dafür durch hunderte von POPs zu klicken um zu sehen wie sich die Steuerpolitik dann auswirkt.

Wenn ihr nun auf den Screenshot schaut werdet ihr zwei weitere neue Dinge sehen; Gold und die Nationalbank. Das werden Themen für spätere Entwicklertagebücher sein, aber spekuliert ruhig darüber.

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 14.01.2010, 12:47 
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Anmerkung: Der Begriff Kunsthandwerker scheint jetzt eher unpassend, wurde jedoch vorher schon verwendet und jetzt wieder um keine Missverständnisse hervor zu rufen. Zudem gibt es für das Wort artisan nur noch die Übersetzung Handwerker und diesen POP Typ gibt es ja schon.

Entwicklertagebuch 8 - Der Kunsthandwerker

Nach dem recht kurzen Ausflug letzte Woche, gehen wir nun zu etwas gehaltvollerem über. Das Victoria Ökonomiesystem konnte sehr gut den Kapitalismus im großen Maßstab darstellen, aber dafür gab es keine mittelständische Fabrikation und vorindustrielle Ökonomien. Unsere Lösung sind die Kunsthandwerker.

Der Kunsthandwerker POP verhält sich ein wenig wie eine Fabrik; er kauft Güter vom Markt und verkauft Dinge. Aber anders als eine Fabrik ist der Kunsthandwerker nicht daran gebunden nur ein Gut herzustellen, stattdessen wird er sich jeden Monat ein ertragreiches aussuchen. Wenn das Produkt des vergangenen Monats sich gut verkauft hat, wird dieser das selbe nochmal herstellen. Der Kunsthandwerker kann immer eine kleine Anzahl an Gütern herstellen, aber diese sind durch die Technologie begrenzt, wenn du also nicht das Radio hast, wird der Kunsthandwerker keins machen. Jedoch erhalten Kunsthandwerker keine höhere Effizienz durch neue Technologien, so werden auf Dauer gesehen Fabriken immer wettbewerbsfähiger sein und wenn die Versorgung schnell genug steigt, werden die Kunsthandwerker aus ihrer Niche gedrängt. Ab einem bestimmten Punkt, werden Kunsthandwerker die sehr erfolgreich sind, Kapitalisten werden, wohingegen Kunsthandwerker die viel Geld verloren haben, zu Arbeitern und Handwerkern werden.

Klingt alles soweit ziemlich simpel, jedoch hat das alles ein paar nette Konsequenzen; erstens können wir jedem Land eine Fabrikationskapazität geben, ohne ihnen Fabriken zu geben. Wenn wir nun ein Land wie China nehmen, verfügte es 1830 etwa über 30% der globalen Produktionskapazität. Aber diese war sehr ineffizient und Fabriken in den weiter entwickelten Teilen der Welt sollten diese schon bald aus dem Geschäft drängen. So können wir die Deindustrialisierung Asiens in dieser Periode simulieren.

Zweitens können Kunsthandwerker engpässe am Weltmarkt überbrücken. Wenn es nicht genug Fabriken gibt um den Bedarf an einem Gut zu decken, können die Kunsthandwerker einspringen, um sicherzustellen das genug von dem Gut vorhanden ist für die Leute. Dies erlaubt es dem Markt effektiver und effizienter zu arbeiten und macht ihn zudem nach der Nachfrage der POPs bedarfsgesteuerter.

Jedoch tritt mein Lieblingseffekt den Kunsthandwerker haben ein, wenn eine neue Erfindung auftaucht. In Victoria Revolutions musste man jahrelang warten, bis er eine neue Fabrik gebaut hat. Nun nicht mehr, jetzt können die Kunsthandwerker in die Bresche springen, indem sie kleine Mengen des neuen Guts produzieren bis die Kapitalisten die Massenproduktion starten. Das hat zwei coole Effekte; wir haben einerseites den Kunsthandwerker überbrückungseffekt, den ich vorher schon erwähnt habe. Jedoch ist für mich der beste Effekt, das es mehr Realismus dem Wirtschaftssystem hinzufügt. Mit der Erfindung des motorisierten Autos, hatte Henry Ford nicht plötzlich auch noch die Idee eine große Fabrik in Detroit zu bauen. Autos wurden zuerst in kleinen Werkstätten hergestellt, ein Markt wurde geschaffen und dann traten erst die Fabriken in Erscheinung.

Politisch werden Kunsthandwerker vom Faschismus angezogen. In unsere Sicht des Spiels sind sie die klassischen Verlierer des Kapitalismus. Die Kapitalisten drängen sie ständig aus dem Geschäft und die Vorteile von Mindestlöhnen, wovon die unteren Klassen profitieren, wirken sich nicht auf sie aus, da sie für sich selbst arbeiten. Die faschistische Ideologie mit ihren einfachen Antworten wird bei ihnen starken Anklang finden. Länder welche es schaffen eine starke Kunsthandwerker Klasse zu erhalten, werden empfänglicher für den Faschismus sein.

Nun haben wir also die Kunsthandwerker Klasse. Sie verbessert den Weltmarkt und trägt zur Politik bei, während größerer Realismus in die Ökonomische Entwicklung hinzukommt. Nächste Woche gibt es kein Entwicklertagebuch, da wir ein großes Presse Event haben. Habt also ein Auge auf die Spieleseiten für News über Victoria 2

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 30.01.2010, 14:52 
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Deutschordensritter hat geschrieben:
Entwicklertagebuch 9 - Diplomatie

Nun da der Paradox Kongress vorüber ist, ist es Zeit zum normalen Arbeitsalltag zurückzukehren und wo wären wir ohne ein Entwicklertagebuch? Diese Woche wenden wir uns der Diplomatie zu.

Wenn man sich die Diplomatie anschaut, ist es wohl das System das sich am wenigsten geändert hat, seit den Tagen von EU1. Das liegt zum Teil daran das es ein solides und gut anpassbares Diplomatiesystem ist.

Für jene die nicht mit diesem System vertraut sind, hier eine Erklärung. Zwischen jedem Land gibt es einen Beziehungswert zwischen -200 bis +200 was darstellt wie sehr sie, jedes andere Land mögen. Diplomatie und Aktionen im Spiel ändern diese Beziehung und fließen dann in die AI Kalkulationen was sie tun soll, mit ein. Um es zusammenzufassen Diplomatie funktioniert von einem Land zum anderen.

Bis zu einem gewissen Grad, dachten wir uns, können wir mehr mit der Diplomatie machen, so haben wir zwei zusätzliche Funktionen hinzugefügt. Über eine werde ich jetzt etwas ausführlicher reden und über die andere nur kurz, denn sie wird wichtig sein für ein späteres Entwicklertagebuch.

Als erstes kommen wir zu Krieg und Frieden, nicht das epische Buch von Tolstoy (welches ich gerade beendet habe), stattdessen wie man Frieden schließt nach dem Krieg. Die zwei Probleme die wir haben, ist erstens die AI welche Friedensangebote macht die man nicht haben will und zweitens herauszufinden was die AI will. Friedensverhandlungen können weniger Spaß machen als es scheint. Gehen wir nun zu Heir to the Throne und das Kriegszielsystem. Das Interessante daran ist, wenn man Krieg erklärt, legt man sein Ziel fest, ich sehe eine Menge Potenzial in diesem System sehen.

Wir begannen also mit dem Kriegszielsystem, haben aber ein paar Veränderungen vorgenommen. Zuerst einmal ist das Kriegsziel die Friedensoption. Wenn man in den Krieg zieht um die Türkei zu beschützen, dann ist es das was man am Friedenstisch fordern kann, nicht mehr. Weiterhin kann man mehr Kriegsziele hinzufügen, wenn der Krieg voranschreitet, auch wenn das die POPs beeinflusst. Außerdem erhöht es die POP Militanz wenn man ein Ziel nicht erreicht, so ist es nicht immer leicht neue Ziele hinzuzufügen. Wenn es nun zu den Friedensverhandlungen kommt weiß man was der Gegner will und der Gegner weiß was man selber will. Dann liegt es an einem selbst zu entscheiden darauf einzugehen oder fortzufahren mit dem Krieg.

Außerdem erlaubt dies zwei Arten von Kriegen, solche Kriege in denen Länder nur sehr geringe Forderungen stellen um nicht die Heimatfront aufzubringen und Totale Kriege wo die Länder um alles Spielen und ein Fehlschlag zu einer Revolution führen kann. Wir denken das dies die Kriegsführung in dieser Periode sehr gut darstellt. Während ich über Kriegsführung rede, möchte ich gleich erwähnen das Kolonialkriege entfernt wurden. Sie haben nie wirklich gut funktioniert und passten auch nicht in diese Periode. Wir haben ein neues System um koloniale Auseinandersetzungen darzustellen, worüber ich in einem späteren Entwicklertagebuch reden werde.

Den nächsten Teil werde ich auch nur kurz erwähnen, denn er wird Teil eines späteren Entwicklertagebuchs. Wir werden später darüber reden, warum man eine Großmacht sein möchte und warum man darum kämpft eine zu bleiben. Einer der Gründe ist, das Großmächte spezielle diplomatische Optionen kriegen die für andere Länder nicht verfügbar sind. Ich werde nicht allzu sehr darauf eingehen, aber sie entfernen sich ein wenig von unserem aktuellen System und das möchte ich nun erklären. Großmächte beeinflussen nicht nur wie ein Land sie sieht, sie haben die zusätzliche Möglichkeit ihren Einfluss zu nutzen um die Sichtweiße eines Landes gegenüber einer anderen Großmacht zu beeinflussen. Der Kampf um Einfluss den die Großmächte in der ganzen Welt führen ist nicht nur bilateral, mit jedem Land das davon betroffen ist, wird eine zusätzliche Dimension in der Diplomatie geschaffen, die vorher nicht da war.

Das sind also die Grundlagen der Diplomatie, es wird wie üblich nächste Woche weitergehen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklertagebuch
BeitragVerfasst: 08.02.2010, 21:35 
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Deutschordensritter hat geschrieben:
Entwicklertagebuch 10 - POPs und das Ende der Manuellen Beförderung

Wenn man nach den wichtigsten Dingen in der Victoria Ära fragen würde, dann wären das die Sozialen und Wirtschaftlichen Änderungen. Dadurch haben wir zwei Hauptrichtungen. Die Ökonomische und die Soziale Entwicklung eines Landes. Das was diese zwei Dinge verbindet sind die POPs. Diese kleinen Leute, deren arbeit man einfach lieben muss, steuern die Ökonomie und das politische System des Spiels. Eine der ersten Entscheidungen die wir machten, als es zur Entwicklung von Victoria 2 kam, war das POPs bleiben müssen.

Jedoch war das POP System nicht ohne seine Fehler. Es gibt verschiedene Dinge die POPs taten, von denen wir denken das sie verbessert werden können, mehr dazu wird in späteren Entwicklertagebüchern enthüllt. Dies sind unter anderem Migration, politische Themen und Ideologie Auswahl, die bald besprochen werden. Das heutige Tagebuch dreht sich um die Beförderungstechnik.

POP Beförderung kann den Spielfluss mächtig bremsen. Ich meine damit vor allem das durch die Staaten klicken, schauen ob ein POP groß genug zum Spalten ist, spalten und befördern, sichergehen das der POP genug Güter zur Beförderung hat. Das ist eine sich ständig wiederholende Aufgabe, die an sich nicht viel zum Spielerlebniss beiträgt.

Weiterhin, glaube ich ehrlich gesagt nicht, das manuelle Beförderung sich richtig anfühlt. Der Kaiser versammelte nicht an die 40 000 Farmer, gab ihnen ein wenig Zeug und schickte sie zur Arbeit in die Fabrik. Die ganze manuelle Beförderungs Mechanik gab keinen historischen Tiefgang.

Jedoch ist es so, dass die POP Beförderungs Mechanik eine wichtige Sache zum Victoria Erlebniss hinzufügte. Es gab einem das Gefühl das man selbst das Schicksal des Landes formte. So haben wir über diesen Aspekt des Spiels beraten. Wir wollten das man sein Land lenkt und aufbaut ohne jeden POP einzeln zu befördern.

Als erstes taten wir die Beförderungslogik in die POP Dateien, teilweiße fürs Modding, aber hauptsächlich aus Programmiertechnischen Gründen. Wir können so die Beförderungslogik einfacher optimieren, wenn sie nicht richtig läuft. Dann machten wir kontextabhängige Auslöser, die festlegen wann welcher POP befördert wird und warum er den Beruf wechseln will. Dadurch werden die Bedingungen die man in seinem Land schafft, die POP Beförderungslogik beeinflussen.

Zum Beispiel werden hohe militärische Ausgaben, das Soldatenleben für Farmer attraktiver machen. Der Alphabetisierungswert, beeinflusst die Beförderung in Jobs wie Bürokraten und Geistliche. Hohe Geldreserven helfen einem POP in höhere Einkommensschichten befördert zu werden.

So weit so gut, wie man seine POPs besteuert und wie man sein Geld ausgibt beeinflusst also was die Leute werden. Jedoch dachten wir, das mehr zur POP Beförderung gehört als das. Denkt nur an den Oklahoma Land Run von 1889, wo die Regierung die Besteuerung nicht änderte, aber die Leute trotzdem hinzogen und Farmer wurden. Wir haben die Idee des Nationalen Fokus von Heir to the Throne wiederverwertet und ein paar extra Dinge eingebaut. Das wird aber ein eigenes Entwicklertagebuch, aber ich dachte ich sollte es hier erwähnen.

Um unser Bevölkerungsdesign zusammen zu fassen: Wir geben euch ein paar Hebel um die Bevölkerung die euer Land ausmacht zu verändern, ohne es in eine Mikromanagement Hölle zu verwandeln.

Hier ist ein Bild, eines frühen Bildes des POP Bildschirms, um euch einen kleinen Vorgeschmack darauf zu geben.

Anmerkung des Moderators : Das buddhistische Symbol dient nur als Platzhalter für das Jüdische

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