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 Betreff des Beitrags: Entwicklertagebuch 26 auf Deutsch (Militär)
BeitragVerfasst: 07.07.2010, 12:16 
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Rekrut

Registriert: 30.09.2008, 21:29
Beiträge: 9
Nun, so langsam nähern wir uns dem Ende des Entwicklertagebuchs. Allerdings sind noch einige Themen unerwähnt geblieben, für heute wollen wir uns daher mit verschiedenen Fragen zum Militär beschäftigen.

Reserven: wir haben das Reservensystem aus Victoria komplett verändert. Anstatt andauernd klicken zu müssen, um die eigenen Einheiten wieder aufzufüllen, gibt es nun ein Reserveheer, dessen Größe sich nach Eurer Bevölkerungsgröße richtet. Wichtig zu beachten: mobilisiert man Reserven, benötigt man eine entsprechende Menge Waffen, damit die Reserven auch kämpfen können. D.h., nur weil man eine große Bevölkerung und damit ein großes Reservoir an Reservisten besitzt, kann man nicht einfach die Welt mit riesigen Armee überschwemmen. Auch wird die industrielle Basis benötigt, um die Armee zu versorgen. Weiter wird die Größe des Reservistenheeres auch durch den vorrangigen nationalen Wert bestimmt: „Freiheit“ als nationaler Wert erlaubt die geringste Größe eines Reservistenheeres (Weil Leute, die die Freiheit als höchstes Gut verehren grundsätzlich ein Problem damit haben, andere zum Kriegsdienst zu verpflichten), während „Gleichheit“ das größte Heer ermöglicht. Die ökonomischen Kosten einer Mobilisierung sind nun umgedreht, je niedriger das Mobilisierungs-Handicap ist („Gleichheit“ = niedrig, „Freiheit“ = hoch), umso niedriger sind die industriellen Kosten der Mobilisierung der Reserven. Dazu gibt es Technologien, die die Anzahl der mobilisierbaren Truppen erhöht und die ökonomischen Kosten verringert.

Mobilisierung wirkt sofort. Sie berufen die Reserven ein und die Regimenter erscheinen sofort in den Provinzen, aus denen die Soldaten stammen. Allerdings verfügen diese Regimenter zum Zeitpunkt ihrer Aufstellung über 0 Organisation, es wird daher immer etwas dauern, bis man sie effektiv einsetzen kann. Das bedeutet damit aber auch: besitzt man dicht besiedelte Gebiete nahe der Grenzen, muss man diese verteidigen, damit man die Regimenter dieser Provinzen mobilisieren kann. Auch hier gilt: es gibt im Spiel Technologien, die den für die das Ansteigen der Organisation beschleunigt. Später im Spiel kann man also schneller mobilisieren.

Zu den Anführern. Das System in Vicky 2 ähnelt stark dem aus Vicky. Offizier –POP’s generieren Anführerpunkte. Diese kann man in Admirale oder Generäle investieren. Jeder Anführer hat 2 Eigenschaften, woraus sich ein Mix aus Vor- und Nachteilen ergibt. Jedoch ist selbst der schlechtest Anführer noch immer besser als gar kein Anführer. Eine Veränderung gibt es aber doch: es gibt keine historischen Anführer mehr. Das werden ganz sicher einige beklagen, aber wir hatten den Eindruck, dass sie störten. Die historischen Anführer führten dazu, dass man seine Truppen nach deren Eigenschaften führte und nicht nach der Spielsituation.

Am Ende wollen wir über Blockaden berichten. Wir hatten angekündigt, dass sie eine Funktion haben werden und das werden sie auch. Blockaden strangulieren nach und nach den Handel. Die kumulativen Effekte der Blockade werden jeden Handel des blockierten Landes auf dem Weltmarkt verteuern. Die wird so dargestellt, dass das betreffende Land weniger Geld für Exporte erhält und für Importe mehr bezahlen muss. Das Geld verschwindet bei einer Blockade halt in den Taschen dunkler Mittelsmänner. Es steht jedem offen, diese Mittelsmänner mit dem geheimnisvollen Kartell der internationalen Finanziers in Verbindung zu bringen.

Ok, das war’s für diese Woche. Ab nun gibt es nicht mehr viel Neues.


Link zum Original:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... p?t=477219


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